Malevolence goes both ways.
Павел
как ты вообще вышел на этих ребят?
03:05:51

Артур
Случайно кликнул видео которое было на тему "является ли день святого валентина поводом для анала". Ничего особенного.
03:06:20

Павел
looooooooooool
03:06:31

*Речь о ютубе если что.

02:25

Malevolence goes both ways.

Это прекрасно.

21:48

Malevolence goes both ways.
У меня какой-то ступор. Не творческий, а мотивационный. В том плане, что я не могу ухватиться ни за какое желание дольше, чем на пару часов - потом приходят сытость и праздное уныние.
Счастье, ты ли это?

Malevolence goes both ways.
Я вот задумался так, что можно возобновить еще школьное мое увлечение Magic: The Gathering. Потому что теперь у меня есть деньги, чтобы покупать бустеры и дек билдеры, и потому что теперь я понимаю почти все странные механики, которые в школьные годы мне не давались.
Ну и потому, что я адово люблю эту игру, хотя бы за продуманность и разнообразие.
Поэтому возможно, я начну собирать адовых Димир или Голгари.
Есть среди читателей владельцы набора ненужных им синих-черных-зеленых карт на вампиризм, дискард и манипуляции с кладбищем, и если есть - как насчет трейда-выкупа? Речь идет о последних 2х редакциях.

14:17

Malevolence goes both ways.
А вы знали, что Blizzard давно в партнерстве с Mega Blocks, и выпускает конструкторы по мотивам WoW?
Я вот теперь знаю.
А Илье 11 сегодня. Расти большой, братик)

Malevolence goes both ways.
Тут даже не потребуется обзор, как отдельной игры, ибо на Нефилиме она пробегается за полтора часа.
Но, что я вам расскажу точно, так это почему Вергилий оп.

Первые миссии четыре наверное я привыкал к совершенно непохожей на Данте тактике ведения боя. У Верга нет длинных связанных комбо - скорее рваные отдельные трюки, которые плохо работают вместе. До тех пор, пока вы не получается улучшенные клинки иллюзий и двойника.
После этого, уже на Сыне Спарды, я попробовал некоторые связки - и да, это зложопость как она есть.
Во первых у Вергилия есть аж четыре типа доджа. Это стандартный шифт, который дает уход в сторону, это r, которая дает вертикальный взлет вверх, и это аналоги Дантевских подтяжек и притяжек. С той разницей, что у Верга есть читерские (реально читерские) клинки, которые если попали в цель, то, кроме ведьм, дают гарантированный эффект, похер на щиты и иммуны. Кнопка X на доппельгангере - это что-то неземное. С её помощью он действует не одновременно с персонажем, а с задержкой примерно в полторы секунды.
То есть раскрытие за Вергилия выглядит примерно так - мечи-телепортация, комбо руками, подброс, телепортация, комбо в воздухе, телепортация, спам мечей, телепортация, комбо мечом, включить двойника, повторить. Спам телепортации позволяет доджить вообще все, что есть в этой игре, и почти ничего не может это блокировать, кроме специальных новых мобов специально для дополнения.
Блин, если бы у босса Вергилия был бы такой набор способностей в основном сюжете ДмС - я не знаю, как игроки бы справлялись. Что смешно - иллюзионные мечи прямо взяты с босса Джошим Армстер из Castlevania: Lament Of Innocence, ровно как и две трети крутых приемов. Это не то, чтобы плохо, потому что большинство игроков в экшены уже и не помнят о такой чудесной игре, но свои идеи бы пригодились разработчикам тоже.

По сюжетной части - ну ожидаемо. Не буду спойлерить, и мне история показалась немного злее, чем она должна быть в ДмС, ну и хрен с ним. Мужик в синем пальто оп как всегда, и я надеюсь в одном из следующих ДмС нам дадут за него отхуярить Данте.

Malevolence goes both ways.
На самом деле я прошел её еще в шесть утра сегодня, но силы кончились, и я решил поспать, прежде чем писать.
Поэтому я вместе со сном забыл большую часть остроумных моментов, которые придумал на тему этой игры и мне придется выкручиваться.
Понятия не имею, как.

Tomb Raider, которая насчитывала по-моему 6 игр в серии и два фильма с Анджелиной Джоли, была перекуплена как франшиза Square Enix (а эти японцы вообще очень хорошо словили кучу старых крутых европейских лейблов, например Thief и Hitman), почти сразу после чего японцы объявили, что, мол, белые парни не умеют делать игры, надо перезапускать. И отдали производство канадцам. Первые ролики на ютубе показали нам совершенно новую, молодую Лару Крофт, которая потеряла сходство с Джоли, уменьшила размер груди, но изрядно молодела, чтобы привлечь большее количество юных впечатлительных юношей для покупки игры. Ну, и собственно, нам пообещали "ИГРУ, КОТОРАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ ВАШЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О ПРИКЛЮЧЕНИЯХ!!!!!11!".
Надо сказать, что вот с играми серии Tomb Raider я знаком весьма косвенно, ибо первые две, которые я видел, проходила моя матушка. То есть она женщина ленивая, не хотела сама разгадывать головоломки, поэтому рядом с ней лежало прохождение игры страниц на 400. И чтобы вы лучше понимали, о чем я говорю, когда буду сравнивать со старыми частями игры - это была жесточайшая геометрическая ловушка. В смысле, что там надо было прыгать, цепляться, лазать, и ошибки обычно стоили пролетом этажей в 15 и смертью. А еще там была откровенно дерьмовая боевая система. Ну, для 1996го.
В общем, поехали.

Сюжет и Персонажи
Лара Крофт, дочь легендарного приключенца, ахреолога и зложопого мужика Ричарда Крофта, идет по стопам отца и ищет легендарное место, которое больше похоже на японскую Атлантиду, даже со своим вымышленным аналогом Бермудского Треугольника. Девочке на вид лет 20-22, но она уже поднаторела в скалолазанье, стрельбе из лука и примерно стрельбе из пистолета на стрельбище. Как водится в историях с таинственными островами, корабль терпит крушение. И дальше начинает хаос, ужас и безумие, ибо почти весь экипаж попадает в плен в злобным культистам местной королевы-богини, которые не брезгают насилием, каннибализмом и ненавистью, а так же все как один небритые и злые. Кроме главного злодея, который, наоборот, чисто выбрит. По-моему, главный злодей - это единственный бритый персонаж в игре. Вот такой вот парадокс. За время сюжетного пробега (правда в этот раз я честно решил поиграть в игру, где важной частью является исследование, и за 11 часов набрал 95%.) юная девушка сначала убивает свое первое животное ради еды, потом первого человека ради самозащиты, а потом навскидку примерно 400-600 мужчин просто по ходу. Продолжение мысли со спойлерамиИ если эта сцена первого убийства выглядит трогательно для игрока, большинство из нас ибо не стреляли людям в упор из 9мм, то последующее уже кажется фарсом. Лара по сюжету отращивает стальные яйца и суровость со скоростью плохих боевиков про супергероев. Но если Бэтмен своим мэд скиллз учился несколько десятков лет, то тут у нас всего пара ночей от силы в запасе. Набор гаджетов Лары, к слову, бэтменовскому не уступает. Как и гениальность и способности гаджеты делать. Параллельно с основным сюжетом про выбраться с этого острова, мы находим кучу различных культурных и не очень артефактов со всех кораблекрушений тут за последние три тысячи лет, а так же дневники участников событий прошлого, что кстати сделано очень и очень круто. Персонажи в игре, помимо Лары - это отдельный повод для едких смешков. Зловещая Лара, например, могла убить главного злодея до финальной битвы примерно восемь раз. В смысле серьезно - её мгновенная реакция на стрельбу аля Леголас из лука вдруг прерывается на середине ролика. В одной сцене она спокойно раздает альпинистким топориком люлей 5-6 мужикам, в следующей боится, что её поймают всего двое, и драматично прыгает в обрыв. И еще - разработчики и сценаристы очень переборщили с количеством трупов на острове. Свежих, в смысле. Такое ощущение, что за последние лет 30 на острове разбился целый колониальный флот. И все, сцуко, как один, вооружены калашами да динамитом. Дыры нелогичности и непоследовательности в сюжете иногда откровенно режут глаз, а уж мотивация поведения персонажей, особенно друзей Лары - это вообще ебанный пиздец. Даже причина, по которой главный злодей-культист творит херню, на самом деле дурацкая - потому что вместо этого он мог бы просто взять, и сделать один выстрел из пистолета в том же направлении. И все, проклятие острова снято. Но даже его мотивация кажется совершенно нормальной с тупыми и непоследовательными выжившими, которые, кроме наставника главгероини, абсолютно никакие. В смысле не вызвали никаких эмоций вообще. Атмосфера фильма про Индиану Джонса, правда, присутствует - и возможно именно ради нее господа из SE решили сделать только откровенных ляпов. Но я бы не сказал, что дырявость, непоследовательность, а иногда и откровенная глупость - это плюсы.

Графика
90% игры вы будете смотреть на аппетитную попу Лары. Смиритесь. Иногда, когда я играл, у меня было серьезное впечатление, что на анимацию филейной части главной героини ушло больше полигонов, чем на целого волка там или зайца. Или на целого бородатого мужика. И это - единственный косяк в графике, который я смог найти. Потому что игра невероятно красива - забудьте про то, что я писал про MGR - в Tomb Raider визуалка зашкаливает за пределы человеческого восприятия. Некоторые пейзажи довольно сюрреалистичны, правда, но это не важно. Единственное - я играл на ультраграфике, потому возможно мои впечатления чуть лучше, чем будут у вас в аналогичной ситуации. Ах, нет, точно. В игре как-то очень криво нарисована кровь. Вот. Два косяка. Пейзажи в игре захватывают дух, анимация персонажей (и даже бородатого Бориса) выглядит абсолютно естественной, лица в роликах выдают идеальную синхронизацию, свет сияет, вода сверкает, тени, ветер, туман, огонь, стрелы - все сделано действительно на высочайшем уровне, и высочайший уровень в проработке чувствуется постоянно. Периодически, особенно на каком-нибудь утесе, хочется поставить Лару стоять и просто полюбоваться пейзажами. Разнообразие которых, кстати, очень радует - тут вам и ночные леса, и плато, и огромное кладбище кораблей, и заброшенные лаборатории, и древние гробницы. Отдельного упоминания заслуживает визуальное исполнение и эффекты финальной локации в игре - во многом потому, что подъем на неебическую высоту осуществляется в условиях хардкорного шторма со снегом, градом и молниями. Которые бьют рядом. ЯРКИЕ СИЯЮЩИЕ НАСТОЯЩИЕ МОЛНИИ БЬЮТ РЯДОМ!!! Это же ппц. Однако, опять же небольшой и очень серьезный момент в том, что игра очень скудна на разнообразие визуальных моделей врагов. В смысле, это можно понять - потому что 90% игры вы убиваете только культистов да волков, но вот раз уж культистов вы убиваете так много, ну сделайте 15-20-25 вариантов их внешнего вида, не ограничивайтесь жалкими 6-7. Но а в остальном - очень и очень хорошая работа.
Картинка.

Звук
Озвучке Tomb Raider позавидовали бы многие ужастики. Я говорю о том, что игровые объекты вроде японских колокольчиков для отгона злых духов, подвержены внутриигровому параметру "порыв ветра", и когда в лесу внезапно слышится порыв ветра, а потом звук колокольчиков в темном лесу заставляет игрока выдать набор кирпичей и нервно водить луком между деревьями, ожидая очередного безумия и убийства - вот это здорово. В игре есть драматичная годная музыка, периодически - но что делает звуковой ряд реально крутым - так это потрясающая работа на накладывающиеся звуковые эффекты всех типов, в зависимости от того, что видит персонаж и что происходит вокруг. Первое место тут займут переговоры культистов, которые сделаны в лучших традициях Hitman и Dishonored. Просто слушая нпс можно услышать подробности сюжета, какие-то подсказки и много прочего - но культисты безумно смешные в плане своих обсуждений из серии "Та девочка взорвала наш дворец, и убила всех, кого мы против нее послали! - Что значит, "убила всех?" А как же русские? - Она убила даже РУССКИХ." К слову о русских - если будете играть в оригинале, сразу увидите посредственную работу актера озвучки. Неправильные ударения, в смысле. Не знаю, опять же - может они хотели сделать игру в стиле фильмов об Индиане Джонсе, причем ранних - и тогда понятно, почему русские (которые почти все мини-боссы в игре) говорят не совсем на русском. Но, если сравнивать с совсем недавней MGR, где единственный русский говорит и матерится просто превосходно - так превосходно, что это вызывает радостный смешок каждый раз - то в TR это просто вызывает недоверие. Озвучка персонажей годная, правдоподобная, и именно поэтому с таким сюжетом и нелогичностью она смотрится немного нелепо. В смысле, персонажи немного переигрывают. Это чувство того, что здесь абсолютно все переигрывает свои роли - оно будет вас преследовать.


Геймплей
Ну а что вы ждете от геймлпея игры про приключения на затерянном острове? Беготня. Много беготни. Настолько много, что разработчики ввели функцию Fast Travel между локациями (за что большое человеческое спасибо им). В целом весь игровой процесс строится на том, чтобы попасть из точки А в точку Б. И да, это именно так легко, как звучит. Игра услужливо предоставляет вам различные гаджеты для преодоления природных и не очень препятствий. Альпинистский топорик становится основным оружием ближнего боя, лук получает со временем бесконечный запас веревки, по которым можно лазить, если закрепить. Дробовиком можно вышибать хилые деревянные стены. Гранатометом (ПРИКЛЮЧЕНИЯ!) - тяжелые стальные. Когда у вас появится лебедка на моторе, Лара начнет взбираться наверх по канатам с грацией Брюса Уэйна. Большой плюс ИИ культистов за работу - они довольно грамотно обходят укрытия, забрасывают гранатами и стреляют из луков. Надо заметить, что во время боев у вас будет стойкое ощущение, что вы играете в один из последних Resident Evil. В плане - очень похоже по системе боя. Возможно, она одна и та же. Но давайте поговорим о системе боя чуть больше, ибо она достаточно неплохая. У Лары есть Лук. Лук - это ОП. Прокачанный лук может сбивать куски с колонн и пробивать броню насквозь. Стрелы можно вытаскивать из трупов. И у лука есть режим бесшумного убийства. В лучших традициях игр аля Дизонорд и Хитман мы крадемся и пускаем стрелы в головы. Это отлично. Как только какое-то оружие становится хоть немного слабоватым - нам дают либо другое, либо усиление к предыдущим. Пистолет со временем превращается в изящный магнум, дробовик обрастает барабанным магазином, унылый автоматик превращается в м16 с гранатометом, а лук... из связанных палок и лески мы получаем композитную херню с напалмовыми стрелами и пенетрацией. Только вот альпинистский топорик толком не улучшить. Но, с другой стороны, Лара изящно вбивает его живым мужчинам в головы и шеи, даже не морщась. Система боя дальнего я думаю довольно очевидна - укрытия + перекаты. Ближний бой еще смешнее - надо увернуться и ударить. Три удара - цель мертва. Ничего сложного.
И да, думаете вы, с таким арсеналом и безумными навыками Лара неуязвима для культистов. И да, и нет. Да, потому что обычные бои выигрываются довольно просто, главное помнить про скрытность и аккуратность в укрытии. А нет, потому что в эту игру добавили бич всех хороших адвенчур. Куик-Тайм-Эвенты. Да, и здесь это именно бич игрока, потому что несмотря на вялую сложность драматичных боев (и откровенно скучных и однообразных боссов), эвенты на скорость нажатия скорее всего будут основной причиной вашей смерти. Во первых, используется немало кнопок, многие из которых надо нажимать в показанный на экране ритм. Во вторых - эти сцены непрощающе сложные. Игроку позволяется минимум промедления, и обычно провал в исполнении означает мгновенную смерть. Вплоть до того, что ваш покорный слуга убирал руки с мышки, чтобы успевать за суровыми комбинациями. Правда, я играл на сложном уровне, но все равно. Особенно беспощадны такие сцены даже не в боях, а в акробатических прыжках и побегах. Там это просто несправедливо жестоко. Хотя, может быть, дело в том, что к трем утра моя реакция вчера малость притупилась.
Но вообще эта игра не про бои, иначе я бы назвал перезапуск TR провалом. Основу игры занимает исследование, прыжки и поиск сокровищ. Например есть гробницы. В гробницы вы забираетесь, чтобы получить какую-то крутую плюшку, например карту всех сокровищ на локации, к которой гробница принадлежит. Гробницы предлагают вам одну головоломку на местную физику или акробатику с бесконечным количеством повторов. Некоторые из них достаточно остроумные. Другие не настолько, но атмосфера нужная поддерживается всегда. Другим любимым вашим увлечением станет поиск документов/реликтов/gps маяков, ровно как и выполнение вторичных заданий вроде "найди 10 красных грибов на локации". Исследование оформлено весьма ненавязчиво, если бы порой не требовало излишней сложности. И здесь правда не к чему толком придраться - было бы глупо играть в игру такого рода и не ждать, что придется карабкаться и цепляться и ползать и прыгать. И, спасибо разработчикам, прыжки и лазанья - это не тот страшный хардкор, который был в первых играх серии. К падениям и неточностям в пряжках игра относится весьма нежно, что очень спасает нервы. Удобная система маяков на миникарте легко вам подскажет, что и как делать - остальное только вопрос творческого подхода к скалолазанью. Правда, есть Деревня в Горах. Если вы будете играть в эту игру - вы возненавидите это место, как возненавидел его я, пытаясь найти там все документы. Атмосфера страха в игре присутствует сразу и ощутимо, но со временем ваш арсенал и навыки вырастут, и бояться будет уже особо нечего.
И последнее о геймплее. Я наткнулся на баги. Что шокировало немного, потому что настоящие баги в играх такого уровня встречаются редко. Но то, что Лара вдруг проваливалась сквозь текстуры - это странно, так что до следующих патчей это можно ждать.

Итого:
Да, перезапуск серии определенно удался. Я бы не сказал, что TR прямо шедеврально сделана как игра - взять хотя бы откровенно идиотские аспекты сюжета и развития персонажа, но как игра, которая стоит моих (да и ваших) денег - очень хорошо. Не без косяков, конечно, но без косяков на моей памяти была только FFXII, а таких игр одна на десять лет. Раз уж Square Enix смогли осилить Hitman и Tomb Raider, то можно ожидать от них не менее качественного перезапуска Thief.
8/10

Malevolence goes both ways.
Вот проходишь ты игру про восемнадцатилетнюю девушку, которая по долгу самообороны застреливает странного русскоговорящего потного насильника в лицо, чтобы её не изнасиловали и не убили.
Девушка, которая впервые в жизни совершает убийство, кровь и мозги у нее на одежде, плачет, чуть ли не тошнит, и извиняется из серии "я не хотела".
Ровно через 25 секунд она очень так между делом застреливает из лука (или забивает альпинистским топориком) троих мужчин. Даже вздоха не проронила.
Господа сценаристы. Я конечно как мальчик верю в женские перепады настроений, но тут развитие персонажа СЛИШКОМ ускорено в угоду геймплею.

Malevolence goes both ways.


16:22

Malevolence goes both ways.
Я наверное даже порадовался за прошлое и за трогательность некоторых покинувших меня людей.
Если бы не был злопамятной стервой, наверное.
Это вообще странно - то, что какая-то детская моя сторона помнит обиды чуть ли не десятилетиями.
Но, глядя, как все обернулось в итоге.. Не знаю, наверное все действительно свелось к апатии для меня. Ну, касательно некоторых барышень из прошлого. Но мне сложно воспринимать чужое счастье адекватно. Это как-то конкретно связано с моим представлением о мире, наверное.
И это даже хорошо. Что истории заканчиваются даже не самым плохим на свете воспоминанием.
Хотя, надо признаться - это мои любимые грабли. Ждать, что человек одумается, а потом медленно смаковать процесс, как он это не сделает, расстраиваться и смириться. Но, для большей честности - так и должно быть. Мой эгоизм - это мой эгоизм, я не могу связывать им всех, кого знаю.
Эх, я в шестнадцать лет, посмотри на меня теперь.
Мы теперь то, чем ты всегда хотел быть. И это только начало.
Зато, несмотря на общее чувство обиды, мне снова хочется писать.
Так что, не так уж и важно, что провоцирует вдохновение работать.
Просто порой жаль, что люди так и не узнают, в чем их заслуга.

14:38

Malevolence goes both ways.
Эту неделю я хожу за подарками. Много хожу за подарками, ибо беспощадный март оставляет меня с пятью (!!!) днями рождения близких и родных, да еще и с добивающим восьмым марта.
Но в походах по магазинам есть куча приятного - это музыка в наушниках, и какие-то прямо юношеские беззаботные думы в ритм.
Что очень хорошо, потому что ответственные рабочие мысли, которые раньше меня посещали, меня куда больше превращали в унылого овоща.
Так что раз эту неделю у меня такие своеобразные каникулы, я решил её провести с пользой.
К слову - если кто-то вдруг внезапно решил меня выловить, то сейчас для этого лучшее время.

20:33

Malevolence goes both ways.
Раз пошла такая тема, и ко мне обратилось несколько людей с просьбой написать обзоры некоторых выходящих игр (ПОПУЛЯРНОСТЬ!!!), а мои финансы на данный момент немного нестабильны из-за ухода с работы, то я предлагаю читателям честно решить за меня.
Делаю как обычно - спринт ран игры за день-два, после этого с пылу с жару впечатления.
Пиу Пиу.
Пожалуйста, кликните, ибо март будет богат на хорошие релизы.

*UPD
Я прошу заметить, что это список на весь март, а значит, что я успею поймать примерно треть или даже половину списка.
И, ради всего святого, не заставляйте меня играть в Aliens. Я знаю, что сам написал - но не делайте этого.

Вопрос: Что будем играть и обозревать?
1. Tomb Raider (2013) (PC) 
3  (11.11%)
2. Brutal Legend (PC) 
2  (7.41%)
3. Bioshock Infinite (PC) 
7  (25.93%)
4. Aliens: Colonial Marines (PC) 
5  (18.52%)
5. Azura's Wrath (PS3) 
1  (3.7%)
6. DmC: Vergil's Downafall (PS3/PC) 
4  (14.81%)
7. Omerta: City Of Gangsters (PC) 
1  (3.7%)
8. Crysis 3 (PC) 
3  (11.11%)
9. God Of War: Ascention (PS3) 
1  (3.7%)
Всего:   27
Всего проголосовало: 14
Malevolence goes both ways.
*** UPD
Добавлены видео со звуком и расчлененкой. Боящиеся спойлеров - не смотрите второе.

"Уууу, слешер по вселенной Metal Gear! Я просто обязан это купить! Ууу, у него средняя оценка 9.5 у игровых изданий! Наверное, точно будет круто!"
Так думал я вчера, возвращаясь домой с коробочкой новенького слешера от Конами.
Надо начать с того, что я преклоняюсь перед Хидео Кодзимой, который просто взял, и придумал несколько жанров в геймдизайне, которые потом начали использовать все. Но надо знать, что в MGR он выступает не как лид дизайнер, а как продюссер. Несмотря на это, имя этого человека в списке разработчиков уже означает высочайшее качество игры.

В плане сюжета я не смогу заспойлерить, даже если захочу. Ибо сюжет не обладает НЕОЖИДАННЫМИ ПОВОРОТАМИ, и довольно похож на рельсы - но при этом хорошие рельсы, по которым интересно кататься. Так как речь идет о слешере, здесь нет выборов персонажа, есть только враги и верная катана, которой можно прорубиться. Так как Райден (главный герой) - все свои самые крутые штуки уже заспойлерил в предыдущих играх серии, (например тот факт, что от самого Райдена осталась только голова без нижней челюсти и хребет. Это результат пыток/экспериментов Патриотов. Все остальное - хардкорная кибернетика. Да, это делает его ОП.), то особых удивлений теперь не возникает. Сам сюжет строится вокруг очень хорошей тематики "За что ты сражаешься?"/"За что ты убиваешь?". В лучших традициях хороших самурайских фильмах перед схватками с суровыми боссами герои долго философствуют на темы мотивации, денег, славы и целей. Вообще на удивление хорошо написаны диалоги - ибо я уже думал, что от японского пафоса немного устал. Как выяснилось, нет.
Ах да. Пафос. И эпик. Иногда происходящее на экране будет настолько анимешно-эпичным, что ваш центр восприятия реальности в мозге откажет, и вы раскроете глаза в величайшем просто недоверии. Я имею в виду например такие бои: Видео И это просто сраный босс-киборг, знаете ли. Райден в соло уделывает местные аналоги ГИГАНТСКИХ БОЕВЫХ РОБОТОВ. Вот это в натуре эпично.
К концу сюжета, как в Горце, Райден останется единственным самураем боевым киборгом. Потому что остальных опытных бойцов он убьет. Но, поправлюсь - финальный босс игры, это что-то неземное и крутое.

Если говорить про картинку, то тут можно только долго блевать радугой. Я не знаю, почему ПС3 вообще может тянуть такой уровень изображения (и такое количество объектов на экране), но это удивительно красиво. Удивительно, потому что некоторые сцены в динамике ты смотришь с открытым ртом не только из-за их нереальности и эпичности, но и потому, что они удивительно красиво прорисованы. Правда, за такое приходится платить - игра иногда сильно затормаживается и подвисает. Совсем недолго и несильно, и можно понять, что старушка ПС3 уже не тянет игры нового поколения, но тем не менее - картинка более, чем достойная. Я бы не сказал, что главный герой прямо пыщет разнообразием текстур и костюмов, но то, что есть - смотрится идеально и отлично отполированным. Дизайн врагов иногда довольно спорный, хотя тут вот уже наверное надо просить господина Хидео. Что реально круто в этой игре - это ролики. В какой то момент ты перестаешь играть, и начинаешь смотреть кино. Кровь, кишки и расчлененка (а расчлененка - это основной мотив этой игры) смотрятся так же тщательно и вдумчиво нарисованными. Вся внутриигровая анимация сделана просто превосходно, и не надоедает спустя сотое-тысячное количество просмотров кинематографичных добиваний.

Геймплей.
...
Так как мы играем за кибер-ниньзю, то вы наверное можете смутно догадываться о скорости боев в этой игре. И я сразу скажу - даже на нормальном уровне сложности она, как говорится, doesn't fuck around. Первый нонсенс, который мне ударил по глазам и сознанию - почему, играя за ниньзю, у него нет понятия "увернуться"?! Это выбесило меня на первых уровнях игры весьма конкретно, потому что оказывается, что трушные ниньзи еще и не блокируют. Да, господа игроки, это видимо какая то новая мода, пришедшая вместе с недавним DmC. Но если понять, почему Данте не блокирует (но уворачивается) можно по сюжетным причинам, то тут... ах. Уворот сделал бы эту игру настолько проще и понятнее для незадротов Ninja Gaiden, которая явно имела не слабое влияние на создание боевой системы, но оставим это как есть. Скажу просто, что к местной системе боя надо привыкать, и нихера она не интуитивная. Это очень бесит с самого начала, когда пара наборов обычных монстров просто раскатывает Райдена по асфальту Абхазии, но да не суть. Вся защитная механика в игре - это парирование. Которое выглядит как "нажмите движение в сторону противника и одновременно нанесите легкий удар прямо перед тем, как он вас пробьет". Поверьте, на скорости боя в MGR - у вас должны быть реально рефлексы ниньзи (или как я - вы просто за час-два заучите все атаки всех типов врагов в игре так, что тайминг нажатия придет автоматически). С одной стороны я конечно смеюсь над тем, что появилась игра, которая в кои то веки требует наличия двух рук у игрока на любом уровне сложности, с другой, я искренне не понимаю, зачем такая сложность нужна. В том смысле, что в игре есть пять уровней сложности, и делать жизнь невыносимой уже на втором - это немного слишком. Вторая большая проблема МГР - это искусственный интеллект. Признаюсь, я не видел его даже на харде, но на норме солдатики любят тупить. И это еще ок, но когда тупить начинают боссы (например ненавидимые мной вертолеты), то как-то не окей. Вся сложность игры, если вы уже научились парировать ракеты, танки, низколетящие самолеты и бросаемые в вас поезда (я не шучу) как босс, сводится к умению шинковать. На r1 на умолчанию у вас висит так называемый "режим свободного меча", он же местный аналог слоу моушена. Суть в том, что на несколько секунд Райден может бить в любом направлении на 360 градусов, и это управляется вторым аналогом. Эта механика позволяет расчленять практически все в игре (вплоть до того, что от неосторожного удара вы можете там разрубить мост под собой), и например вырывать сердца, чтобы полечиться. Выглядит чертовски круто, но опять же - со временем тактическое расчленение станет необходимостью, ибо сильные враги уже обладают воистину тролльской регенерацией. Про боссов, где ошибка в точечном ударе как правило стоит вам половину жизней, и говорить не стоит. Сами бои удивительно неброские - легкое комбо на одной кнопке, тяжелое комбо на другой кнопке, плюс прыжки и дополнительное оружие. Я бы не сказал, что это самая адовая система боя в файтинге (механика ДмС мне, например, понравилась куда больше), но вполне достойно сделано. Есть режим берсерка, как водится, есть вторичное оружие вроде шеста, сдвоенных мачете и пары сай, но это так, поиграться. Реальные мужчины дерутся катанами. И на самом деле это достаточно обидно - потому что вся сложность игры сводится к двум механизмам парирования и шинковки - реальной тактической сложности в боях нет. Только рефлексы, только хардкор. И я не могу сказать, что это прямо таки плюс игры.



Звук.
Озвучка божественна. Нет, серьезно - я готов в ножки покланяться ребятам, которые делали английский звук, потому что голоса, образы и зложопость подобраны идеально. Я имею в виду, что 2-3 русских персонажа там матерятся (буквально) на чистейшем русском, что испанцы говорят на испанском, а безумная француженка с позывным "Мистрал" в конце томно признается в любви на чистейшем французском, будучи уже порубленной на кусочки. Персонажи живые именно благодаря прекрасной работе актеров, и это делает наверное половину всей приятности от восприятия игры как сюжета и атмосферы. Звуки рубки, взрывов, ракет, плазмаганов и удара стали о сталь звучат правдоподобно и узнаваемо. Что, кстати, здорово. Касательно саундтрека в игре - добрый японский рок скрасит ваше истребление армий киборгов. Особо тут нечего писать, на самом деле - какого то адового восторга оно у меня не вызвало.


Итого: 8.5/10
Добротно, хорошо, свежо, но несколько косяков, на мой взгляд, портят общую картину.

02:23

Malevolence goes both ways.
Семь часов прорубания силовой катаной - и финальные титры.
Глаза немного болят, пальцы тоже.
Игра хорошая.

Malevolence goes both ways.

Пиу Пиу, резать штуки.
Ждите реценз завтра, а я пошел задрачивать.

03:18

Malevolence goes both ways.
Последний рабочий день, и прощай Дом Солид.

Malevolence goes both ways.
Это странное чувство, когда на третий день игры тебя зовут играть с разработчиками.

Ганс Оф Икарус - это игра про сражения на дирижаблях.
С моей то любовью к паропанку и Над Облаками, было довольно очевидно, что купил я её сразу как увидел.
Ну и потому, что в ЛоЛ по понятным причинам я пока не хочу играть.

Так вот.
Ганс Оф Икарус отличается тем, что там рпшить начинают все. По достижению уже третьего уровня персонажа я перестал слышать в свой адрес "стрелок", и меня начали называть исключительно канониром или бомбардиром. Если этого мало - я до сих пор не могу забыть прекрасный бой с Капитаном Сачло, который напевал "Twinkle, Twinkle, Little Star" и "What Shall We Do With a Drunken Sailor", пока таранил дирижабли противника и уходил от огня противника. Когда капитан объявляет борт, на котором надо заготовить орудия или матерится при попадании в песчаную бурю - ты проникаешься этой игрой. Проникаешься настолько, что сам начинаешь ругаться не как пацан за монитором, а как канонир на судне.

То есть, представьте меня за ноутом. И раздается такое "ТЫСЯЧА ЧЕРТЕЙ, ИНЖЕНЕРА СЮДА, МОЕ ОРУДИЕ ГОРИТ!!!" или "ОНИ ОБХОДЯТ ПОД НАМИ, БЕГУ НА КОРМУ ЗА ЗЕНИТКИ!"

Команды из четырех человек, из которых пилот/капитан, два инженера и один канонир. В редких случаях, например для экипажей огромных толстых и ленивых галлеонов, на корабле два стрелка и один инженер. Потому что у Галлеонов четыре тяжелые оружейные батареи на нижней палубе, и две легкие на верхней. Там один канонир врядли управится.
Я немного расскажу вам про роли и почему я почти боготворю хороших пилотов.

Есть Инженеры.
У инженеров есть три кнопки. Бить молотком, чтобы быстрее чинилось. Бить гаечным ключом, чтобы быстрее восстанавливалось уже совсем сломанное. И тушить огонь. Легко? На среднем корабле есть три двигателя, корпус, насос для шара, 3-4 орудия. Все это расположено в разных уголках корабля, и требует времени на починку. А когда корабль попадает под залп вражеских орудий - ломается все и сразу, как правило - и эти поломки влияют на корабль напрямую. Повредили шар дирижабля? Падение к верной смерти. Повредили двигатели? Корабль неподвижен в условиях боя - тоже верная смерть. Сломали корпус - поражение. Подожгли основной калибр? Остается только таранить. Инженеры - это прекрасные и терпеливые люди, которые носятся как безумные и чинят-чинят-чинят, а иногда и встают на малые калибры.

Есть Канониры.
У канониров есть примерно 5 кнопок. Подзорная труба, чтобы палить приближающиеся корабли. Молоток, как у инженеров. И возможность менять патроны в орудиях на модифицированные. В умении стрелять точно в условиях перемещения в трех плоскостях и маневрировании - сначала думается, что ничего нет. Ну в смысле шутер и шутер. Но вот нет. В игре есть примерно 12 видов орудий, у каждого из которых своя механика полета снаряда и перезарядки. В смысле - уникальная механика. Для меня было шоком, когда мои залпы из зенитки в упор не задели корабль, потому что снарядам зенитки надо разорваться шрапнелью на расстоянии. Добавьте к этому 7 видов уникальных патронов, каждый из которых меняет высоту подъема, скорость вращения боевой станции, дистанцию полета и другие характеристики. А теперь самое важное - точность. ГоИО делает стрельбу делом двоих - капитана и стрелка. Но, повторюсь, в условиях маневрирования, попадать по юркому кальмару например - дело неблагодарное. И надо знать, что пулеметами надо целиться в пушки и механизмы, дробовиками в паруса. Надо учитывать скорость противника, его набор или снижение высоты, надо рассчитывать скорость и разворот собственного корабля, и таймить перезарядку калибра, чтобы к моменту, когда капитан вас развернет орудие было готово. Мало? Помимо этого - у инженеров нет времени чинить ваше орудие, и потому вам сломали пушку - и вы хуярите по ней молотком, чтобы восстановиться быстрее. Но.
Вид корабля, разваливающегося на куски под вашими залпами - это настолько сатисфаинг, насколько возможно.

И есть Капитаны.
Быть капитаном - это ебанный пиздец. В отличие от предыдущих двух ролей, капитаном нельзя просто научиться быть - нужен учитель, который будет объяснять, что и как. Потому что у Капитана - примерно 8-9 кнопок в среднем. Потому что набор высоты, акселерация и развороты - это отдельные кнопки. Потому что в игре 7 типов кораблей - каждый со своим весом, орудиями, скоростью, скоростью разворота и скоростью набора высоты. Потому что нужно знать, когда лить в двигатель азот, а когда мазут, а когда таранить, а что там против вас за корабль, а какие там блеать орудия, ой надо держаться дальше, прятаться в облаках, таранить, уходить от залпов снайперских орудий, материться на команду и еще крутиться с подзорной трубой во все стороны, чтобы не пропустить никакой херни. Капитаны решают, какая команда победит. В смыле, не подумайте - даже легендарный пилот не сможет вытащить криворуких инженеров и стрелков, но если на двух дирижаблях экипажи примерно знают, что делают - то все всегда сводится к пилотированию. А когда оба капитана знают, что делают - все сводится к командной игре с кораблями-союзниками. И тогда рулевой должен уже осознавать и понимать, что делает второй (и третий) капитан, и играть вместе. И тогда начинаются реальные воздушные бои. Ну и материть команду. Молчаливых капитанов никто не любит - потому что мы, сидящие за орудиями и на палубах, не имеем никакого понятия, что за волшебство они там творят у себя за штурвалом.

Примерно вот это видит канонир каждый матч.


И вот наш адовый экипаж делает 14 побед подряд, и нас оранжевые геймдевы в чатике зовут играть. Геймдевы - это арт-тим разработчиков, которым нужны крутые скрины. И господа, геймдевы - отцы. Мне кажется первый капитан геймдев (КАПИТАН ФИЛ) учил первых пилотов игроков. Слили им 6:7.
Если будет возможность - будут вести с полей.

21:40

Malevolence goes both ways.


23:00

Malevolence goes both ways.
-Ну ладно. Я сейчас одену ту полосатую штуку и пойдем.
-...Волосатую?
-Полосатую. Волосатая штука - это ты.
(с)

21:22

Malevolence goes both ways.
Ну, может все и к лучшему.
Легче жить конечно не станет, но зато некоторые моменты проясняются быстро.
Что-то во мне давно этого всего хотело.