Malevolence goes both ways.


Это тот случай, когда комменты необходимы. Так что, пожалуйста, не поленитесь.

Насчет работы - я знаю, что там много косяков - большую часть из них я заметил сам при просмотре. Если делать в следующий раз, то я точно озабочусь нормальным фоном и микрофоном, ровно как и перестану стоять как школьник. Вы можете заметить, что меня заметно отпустило ближе к концу видео, где я даже начал шутки шутить.
Но тем не менее, мы таки это сделали. Спасибо  UnL1M за монтаж, рендер и терпение.

21:29

Malevolence goes both ways.
Я с неким ужасом для себя вынужден сообщить, что мы отсняли основу видео, и будем сегодня сидеть верстать, пока не сделаем.
И я немного в ужасе от того, что четыре часа работы дали дай бог 10 минут нормального видео.
И я устал.
Как закончим - обязательно покажу.
Хотя мне уже стыдно.

18:11

Malevolence goes both ways.
Почему то теперь Скайрим на кажется таким унылым, как при первых двух попытках.
Но такого дикого восторга, как у многих в свое время, у меня он не вызвал пока.

00:46

Malevolence goes both ways.
Ладно, пофиг. В третий и в последний раз я скачаю Скайрим, и попробую таки в него поиграть.
Почему я не смог поиграть в него первые два раза, спросите вы?
Меня_пугают_открытые пространства. В том числе и в играх. Когда эта свобода обрушивается, я чувствую себя потерянным.
Да, я только что признался, что люблю рельсы.
Рельсы придают мне уверенности.

Malevolence goes both ways.
-Почему ты лежишь за Леона на земле?
-Ну, потому что у зомбей есть триггер атаки с разгона, если персонаж стоит.
-То есть ты тупо остреливаешь их по ногам магнумом, лежа на земле?
-Ну да. Пинают лежачего они намного медленнее, чем я стреляю.

Топ50, по миру.

21:57

Malevolence goes both ways.
Постоянные и переменные.
Что разумный человек будет делать в мире, где монетка может 100 раз подряд упасть на орла..?

18:25

Malevolence goes both ways.
Покопавшись на форумах пару дней, я таки наконец понял смысл гениальной концовки Bioshock: Infinite.
Нет, мне её не подсказали, но там есть отсылки к аудиодневникам, которые я в игре не нашел.
И что тут говорить - финал гениален, вы должны это пройти и так же посидеть поосознавать.

08:38

Malevolence goes both ways.
У меня не хватает слов, чтобы передать, какой там финал.
Я вот сижу уже минут десять и думаю, как бы это так описать.
Но да, Bioshock: Infinite - пройдено.
Пойду писать текст сценария.

Если кто-то там сомневался в том, брать или не брать - идите, покупайте, даже если совсем не играете в игры. Эта та вещь, за которую можно было спокойно заряжать сотню долларов - и она все равно с лихвой окупала бы каждый потраченный рубль.
Вы уловили в общем.

00:07

Malevolence goes both ways.
Я не напишу отчет о Биошоке, как только пройду. Но я обещаю, что как-нибудь впечатления передам.
Энергетики, пицца, кофе, сигареты и энтузиазм.
А утром еще писать сценарий под обзор.
Неделя обещает быть чудесной.

Malevolence goes both ways.
Да, спустя пять месяцев после релиза, я взял, и прошел её на ноуте.

Все, что уже можно было сказать об этой игре, сказали до меня - но тем не менее, поделюсь своим довольно противоречивым впечатлением.

Эх.
У каждого из нас есть наверное такое друг, или такая подруга, который находится в поиске себя. Он творит какую то херню с собой постоянно, не знает что он делает и чего он хочет - но в итоге на него просто грустно смотреть. Resident Evil от студии Capcom - это вот такой вот мечущийся друг. И да, на новый RE тоже жалко смотреть.
Не потому, что она некрасивая - наоборот, шестая часть серии кажется мне самой красивой и роскошной в плане визуалки. Анимация хороша, монстры хороши, пламя взрывов и плевки кислотой, даже пейзажи хороши. И при всем этом, игра как-то извращенно показывает нам всего шесть полноценных типов локаций - это катакомбы, лабаротории, китайский город, сербский город, корабли и тайга. Все. И я бы не сказал, что осточертевший мне как раз китайский город, который почти идентичен во всех четырех кампаниях, такой уж прямо красивый. Эдония и Тайга, напротив, являющиеся самыми зрелищными локациями игры, почти не имеют места быть. Но то, что есть, тем не менее, подано довольно неплохо - горы, руины, отрывающиеся конечности, любезно подсвеченные желтым слабые места монстров и высотки в Китае - все это сделано очень добротно.
Дизайн монстров очень даже хорош, они правдоподобно мерзкие. Однако теперь, что еще смешнее, у нас даже нет невинных зараженных очередной версией Плаг, пришедших из РЕ4. Теперь вирусы от наследния амбреллы ебашут только наемники, и скажем им спасибо за это. Но насколько хорош дизайн обычных врагов, настолько скучными являются все боссы, кроме Устанака. Но про Устанака я расскажу в геймплее отдельно. Итак, у нас есть набор хоррорвских клише, которые были использованы в предыдущих частях игры: неведомая морская хуйня, зловещий гигант, мужик с бензопилой, мужик с молотом, змея, паук, неведомая хуйня аля Уроборос, неведомый финальный босс, который принимает форму ТИРРАНОЗАВРА.
При встрече со страшными финальными врагами у меня было настойчивое ощущение, что дизайнеры врагов просто взяли, и переложили арты из предыдущих двух частей. Банальность - не лучшая вещь в хорроре.

Если говорить о сюжетной составляющей игры, то я бы не назвал её такой ужасной, как пишут многие другие обзорщики. В целом, если не знать сюжет компании Ады, он кажется просто немного таинственным, что хорошо приживается в хорроре. Поэтому, если хотите сохранить хорошее мнение о сюжете - не трогайте компанию Ады. Почему? Я лишь намекну, но знатоки серии (ЛЕНЯ, ЕСЛИ ТЫ ЭТО ЧИТАЕШЬ..) сейчас отреагируют почти синхронно ударом ладонью по лбу. Смотрите.
ОСНОВНОЙ МОТИВАЦИЕЙ ЗЛОДЕЕВ РЕ6 ЯВЛЯЕТСЯ... ЛЮБОВЬ!!!
Причем любовь нового аналога Озмунда Садлера к Аде Вонг.
...
...В остальном, он вполне даже себе приличен. Нихуя не объяснено, но так лучше - мне искренне хватило комиксных монологов Вескера в прошлой части. Я тут под спойлерами отдельно расскажу о каждом из ключевых персонажей, а вы решите для себя.
Леон/Хелена
Крис/Пирс
Джейк/Шерри
Ада

Геймплей игры можно условно разделить на 4 равные части - это ностальджи режим у Леона, это анальное разрушение с ракетами, гранатами и выбиваем мутантам зубов прикладом Криса, это вечный побег от НЕВЕДОМОЙ ОПАСНОСТИ Джейка, и это СТЕЛС-ОП Ады.
Просто кратко скажу, что Джейк и Леон разработчикам более-менее удались.
Касательно самих механик игры - это РЕ5, доработанный в пользу скорости и зрелищности. В игре не было ни одного момента, когда я даже испуганно матюгнулся на резкий выпрыг - потому что резкие выпрыги довольно предсказуемы, а мобы во многом взяты из предыдущих частей, хоть и появились новые здоровские механики. Система укрытий осталась из 5ой части, возможность стрельбы в движении и стрельбы лежа делает игру заметно проще - и вообще ваш покорный слуга спокойно пробежал её на Ветеране, не испытывая значительных трудностей в боях. Нехватка патронов с лихвой компенсируется возможностью ваншотнуть практически любого моба идеальным уворотом, перекаты и кооп делают все невероятно легким. Единственным серьезным косяком именно боевой механики является система прицела, которая по каким-то странным причинам стала какой-то дерганной и нервной с прошлых игр. Я имею в виду тот смешной момент, что герои серии словно разучились стрелять за прошедшие с РЕ5 два года сюжета. Да, прицел и стрельба даже в РЕ5 были не идеальны, но к ним можно было привыкнуть за полчаса где-то. Тут - ну уже после 5ти часов в игре я перестал глупо промахиваться, и только потому, что привык к бегающему курсору прицела. Вторая причина, почему скользящий прицел значительно ухудшает впечатления от игры - это то, что с ускорением главгероев гораздо быстрее стали все категории монстров. А это - крайне мерзко и неудобно.
Третьим серьезным провалом игры стала камера и управление бегом. В обычном состоянии это малозаметно, но как только персонажу надо убегать от какого-то несусветного пиздеца - и поворот камеры ВСЕГДА означает, что персонаж сменит направление бега. Хоть вы и жмете ту же кнопку. А учитывая тот маленький ньюанс, что если ваш герой на спринте случайно заденет край платформы, то он делано споткнется, вызывая тысячи бугурта у игрока, и вероятную смерть. Если камеры, которая любит выбирать ракурсы из жесткого порно, было бы в принципе достаточно - то в ход еще идет абсолютно чудовищное портирование команд реакции на РС. Вчерашний пост был только цветочками, ибо я прошел это все, и я знаю, что 95% всех моей смертей пришлись на дуракцие команды ввода, которые во первых не слушаются, во вторых по моему вводят там что-то совсем свое, и в третьих - не могут передать скорость нажатия аналога, даже если игрок в моем лице хуярить по клавиатуре со всей доступной ему скоростью и ненавистью. Вплоть до того, что в игре есть опция "АВТОМАТИЧЕСКИ ВВОДИТЬ КОМАНДЫ ДЛЯ ЮЗЕРОВ ПС". Если этого мало, то в ПС версии ОТСУТСТВУЕТ ФУНКЦИЯ СМЕНЫ РЕЖИМОВ СТРЕЛЬБЫ ОРУЖИЯ! Её просто нет - я проверил мануалы, я проверил раскладку! Может она как-то спрятана, но когда простите такой момент в игре, построенной на стрельбе из огнестрела просто убирает - это вынуждает задавать вопросы о том, куда Капком проебали 25млн долларов на портирование. Ощущение такое, что ребята из капкома просто забили на попытки перевести управление нормально, и добавили такую опцию. Но я прошел игру четыре раза к этому моменту, и я видел титры, и там в отделе "контроль качества" примерно 200 человек - какого хуя все эти люди не обратили внимания на ту деталь, что вводить команды реакции практически невозможно. И вообще - сам факт того, что игрок как мудак массирует свою клавиатуру - это заслуживает отдельного вопля ненависти.
Разнообразие миссий присутствует, есть отличные сюжетные и геймплейные идеи, которые, как вы наверное догадались уже, почти не реализованы. Отличная миссия по спасению заложников от террористов короткая и простая, а террористы-мутанты не хотят заложников убивать. Чудесная совершенно идея войны с танками и гигантскими монстрами загублена на корню. Шпионаж Ады был бы крут, но там нет проблемы в открытом бою, которая не решается арбалетом. И даже у Леона отличные головоломки испорчены своей дикой простотой и древними зомбями в ведрах. Единственная миссия, которая вообще не вызвала у меня негативных мыслей - это миссия на борту самолета. Большая часть кампаний, однако, весьма годная и достойная (в меру), но быстро наскучивает это классическое "из пункта а в пункт б" или "найдите три хуйни на открытой локации с линейным прогрессом".
Ах да, еще есть Устанак. Устанак - это аналог Палача и Доктора Сальвадора, которого наконец то сделали правильно. Потому что Устанак следует канонам жанра в плане неустанного преследования и он действительно показан в игре ужасно страшным и опшным мужиков. Устанак может цеплять себе на руку бур, гатлинг, вертолеты, спецальный крюк-кошку, ломать стены, купаться в лаве аля господин Вескер и еще у него есть разряд по боям без правил. Устанака хочется убить с самого начала компании, и побеги от него, если бы не дебильное управление - были бы самым качественным аспектом игры. Но, Устанак тоже попадает под эффект херового портирования.
Но, надо заметить, полное прохождение игры у меня (а меня можно считать ветераном серии) заняло около 34 часов. Что БОЛЕЕ ЧЕМ достойно для такой игры.

Что многие рецензоры забывают - так это мультиплеер. И мультплеер в РЕ6 сделан ОТЛИЧНО. Я не думал, что скажу это слово про эту игру, но надо признавать заслуги, когда они есть. Кооператив весел и задорен, возможность вторгаться к игрокам в компанию и пытаться их убить за монстров - она сделана чудесно, и сегодня например я с особым цинизмом убивал игроков, проходящих на медиуме, используя знания уровней и координацию с другими игроками. Режим Наемников ничем не отличается от предыдущих частей игры, но появился удивительный аддон NO MERCY, который создан для самых хардкорных и адовых - удовольствия от прохождения в нем прибавляется втрое, и уровень игры очень быстро оттачивается. Лагов я почти не заметил, дизайн и работа сделаны отлично, карты в большинстве своем продуманы.
Так что да - мультиплеер - это наверное главное достоинство игры, помимо её графики.
Звук тоже достойный, но особо незаметен в течение игры. Озвучка героев вполне правдоподобная и адекватная, кроме разве что персонажа Карлы, которая... ну в общем нет, не то.

Итого мы имеем невероятно длинную игру, с огромным пространством для перепрохождения и задротства (я думаю, что если пройти все и как надо - то речь идет о 300-400 часах геймплея, что ОЧЕНЬ хорошо), которая уже давно не ужастик, уже давно не сурваивал, с никаким сюжетом, средненьким управлением и которая даже не знает, что она - то ли сурвайвал, то ли хадркор экшен, то ли стелс.
И потому - 6/10 - исключительно из-за титанической работы и её объемов, которые капком в целом вытащили, хоть и не совсем удачно.

12:09

Malevolence goes both ways.
Вот смотрю я на улицу, а за окном Петропавловск-Камчатский, как я его помню.

Malevolence goes both ways.
Вы знаете, о таком я ною редко, но тут случай уникальный, и даже не пройдя все четыре кампании и не написав обзор нормально, я расскажу вам о том, как Capcom сделали наверное ХУЕВЕЙШИЙ перенос управления с аналогового джойстика на клавиатуру.
Я буду материть камеру, я буду материть прицел, но то, что я пережил в последние полчаса - это был ебанный пиздец.

Итак - у нас цель быстро открывать двери, которые регулируются вентилями. За нами бежит страшная штука, которая ваншотит по сюжету. И естесственно, открытие 5ти дверей подряд на скорость.
Угадайте, каким движением разработчики заменили "ВРАЩАЙТЕ АНАЛОГОВЫЙ ДЖОЙСТИК ПРОТИВ ЧАСОВОЙ СТРЕЛКИ"?
Именно.
"ХУЯРЬТЕ ПО W-A-S-D ПО ЧАСОВОЙ СТРЕЛКЕ"!

Вы понимаете, насколько это ужасно?
Нет?
Попробуйте, имитируя вращение аналога (это почти как массаж клитора, для несведущих в задростве) сделать 400-500 кругов на максимальной скорости, НЕ СБИВАЯСЬ В КЛАВИШАХ, ПОТОМУ, ЧТО ЕСЛИ ВЫ СОБЬЕТЕСЬ - ВЫ НАЧНЕТЕ СНАЧАЛА. ЕСЛИ ВЫ ЗАДЕНЕТЕ КЛАВИШИ E,F,Q.C,Z - ВЫ ТОЖЕ НАЧНЕТЕ СНАЧАЛА. ОХУЕННО.
ААААРГХ.

Серьезно - у меня было 10 смертей за две полные компании до этого, а теперь у меня 56 только в долбанной второй главе Джейка - и только потому, что Капком решили сделать дерьмово.
Эту игру приходится превознемогать, но я пройду суку.
Я обещал.

14:12

Malevolence goes both ways.
Предстоящий видеообзор заставляет меня нервничать.
Во первых потому, что среди тысяч обзорщиков там на ютубе я врядли чем-то серьезным смогу выделиться. Ну разве что своими искрометными метафорами.
Во вторых потому, что делать видео со своим лицом малость боязно. И мне не то, чтобы очень нравился мой голос.
Так что я подумал, поволновался, и решил сделать пробник именно пробником. Если пойдет хорошо - значит пойдет. Если не пойдет - ну значит будет единичный опыт.

Но Биошок выйдет уже в полночь с понедельника на вторник, а значит придется просто сесть, обложиться энергетиками, и пройти этого шестнадцатигектарного монстра хотя бы к середине дня, потом написать текстовую рецензию, потом адаптировать её под сценарий, потом поспать хотя бы часов шесть, и поехать снимать, оставляя на редакцию опытным мужикам. В конечном итоге, числа 27го все уже должно быть готово, надеюсь.

Malevolence goes both ways.
Эта идея меня конкретно так заняла.

Вот посмотрите и скажите, что эти ребята не вписались бы.)












Эх, написать фанфик, чтоли...

15:07

Malevolence goes both ways.
Иногда тайны распирают настолько, что хочется рассказать наконец всю историю до конца.
Но, давайте будем честными - в моей жизни сейчас нет ни одному человеку, которому я могу довериться настолько.
Я люблю своих друзей и свою даму сердца, но вы наверное знаете это чувство,
Когда ты знаешь, что ничто не будет по-прежнему, стоит тебе сказать правду.
И потому - я буду лгать и отмалчиваться дальше.

14:07

Malevolence goes both ways.
"Но Вестеросу определенно не хватает Дома Солидор" (с)

04:45

Malevolence goes both ways.
Когда мне советовали "Игру Престолов" никто почему то не соизволил упомянуть, что это крутое хардкорное дарк фэнтази с отличным сюжетом. В том смысле, что "ну посмотри, ну он клевый".
Мне нельзя давать такое смотреть - оба сезона за сутки, завтра на зачет, и я ненавижу тех, кто советовал. И у меня нет сил даже на восторг (хотя восторга это дело заслуживает), потому что за сутки мой разум переполнен интригами, кровавыми сценами, сиськами и матюгов на староанглийском.
Тирион Ланнистер мой герой, правда.
И что самое ужасное - 3ий сезон 31го марта стартует. Какая тут сессия.
>.<

20:56

Malevolence goes both ways.
На днях было интересное обсуждение с комрадами на тему конфликтов из-за прекрасных барышень.
Ну вы знаете эту историю - когда за девочку борются двое и больше.
Если не брать в расчет момент про мнение самой девочки, то мы имеем интересные возрастные изменения.
Если в старшешкольном возрасте все как правило решается драками и умением целоваться, то примерно с 19-20 лет появляется страшный пункт, который называется "использование ресурсных баз". И нет, речь не о машине-квартире-прочем, во всяком случае не только об этом. Здесь скорее идет умение использовать коллег-друзей-таланты-мозг, чтобы переиграть своего оппонента по всем направлениям - в особенности в случае открытого конфликта. И как удивительно, что многие этого не замечают.
В этом есть даже что-то милое и рыцарское - мальчики собирают свои метафорические армии и бросаются в бой ради прекрасной дамы. А с учетом извечного правила "в любви и на войне все методы хороши" - мы получаем сильно сдвинутые принципы борьбы за прекрасный пол. Что интересно само по себе.
Но суть усложняется примерно каждые 5 лет возрастной категории, постоянно обрастая новыми сложными критериями. Или не очень.
К чему этот пост?
Конфликтология - это охуительно интересно.

Malevolence goes both ways.
18.03.2013 в 23:21
Пишет  Volglass:

Просто мотивирующая игра.
www.newgrounds.com/portal/view/612985

URL записи

Должно быть именно как в этой ссылке)

Malevolence goes both ways.