Поэтому я вместе со сном забыл большую часть остроумных моментов, которые придумал на тему этой игры и мне придется выкручиваться.
Понятия не имею, как.
Tomb Raider, которая насчитывала по-моему 6 игр в серии и два фильма с Анджелиной Джоли, была перекуплена как франшиза Square Enix (а эти японцы вообще очень хорошо словили кучу старых крутых европейских лейблов, например Thief и Hitman), почти сразу после чего японцы объявили, что, мол, белые парни не умеют делать игры, надо перезапускать. И отдали производство канадцам. Первые ролики на ютубе показали нам совершенно новую, молодую Лару Крофт, которая потеряла сходство с Джоли, уменьшила размер груди, но изрядно молодела, чтобы привлечь большее количество юных впечатлительных юношей для покупки игры. Ну, и собственно, нам пообещали "ИГРУ, КОТОРАЯ ПЕРЕВЕРНЕТ ВАШЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЕ О ПРИКЛЮЧЕНИЯХ!!!!!11!".
Надо сказать, что вот с играми серии Tomb Raider я знаком весьма косвенно, ибо первые две, которые я видел, проходила моя матушка. То есть она женщина ленивая, не хотела сама разгадывать головоломки, поэтому рядом с ней лежало прохождение игры страниц на 400. И чтобы вы лучше понимали, о чем я говорю, когда буду сравнивать со старыми частями игры - это была жесточайшая геометрическая ловушка. В смысле, что там надо было прыгать, цепляться, лазать, и ошибки обычно стоили пролетом этажей в 15 и смертью. А еще там была откровенно дерьмовая боевая система. Ну, для 1996го.
В общем, поехали.
Сюжет и Персонажи
Лара Крофт, дочь легендарного приключенца, ахреолога и зложопого мужика Ричарда Крофта, идет по стопам отца и ищет легендарное место, которое больше похоже на японскую Атлантиду, даже со своим вымышленным аналогом Бермудского Треугольника. Девочке на вид лет 20-22, но она уже поднаторела в скалолазанье, стрельбе из лука и примерно стрельбе из пистолета на стрельбище. Как водится в историях с таинственными островами, корабль терпит крушение. И дальше начинает хаос, ужас и безумие, ибо почти весь экипаж попадает в плен в злобным культистам местной королевы-богини, которые не брезгают насилием, каннибализмом и ненавистью, а так же все как один небритые и злые. Кроме главного злодея, который, наоборот, чисто выбрит. По-моему, главный злодей - это единственный бритый персонаж в игре. Вот такой вот парадокс. За время сюжетного пробега (правда в этот раз я честно решил поиграть в игру, где важной частью является исследование, и за 11 часов набрал 95%.) юная девушка сначала убивает свое первое животное ради еды, потом первого человека ради самозащиты, а потом навскидку примерно 400-600 мужчин просто по ходу. Продолжение мысли со спойлерами И если эта сцена первого убийства выглядит трогательно для игрока, большинство из нас ибо не стреляли людям в упор из 9мм, то последующее уже кажется фарсом. Лара по сюжету отращивает стальные яйца и суровость со скоростью плохих боевиков про супергероев. Но если Бэтмен своим мэд скиллз учился несколько десятков лет, то тут у нас всего пара ночей от силы в запасе. Набор гаджетов Лары, к слову, бэтменовскому не уступает. Как и гениальность и способности гаджеты делать. Параллельно с основным сюжетом про выбраться с этого острова, мы находим кучу различных культурных и не очень артефактов со всех кораблекрушений тут за последние три тысячи лет, а так же дневники участников событий прошлого, что кстати сделано очень и очень круто. Персонажи в игре, помимо Лары - это отдельный повод для едких смешков. Зловещая Лара, например, могла убить главного злодея до финальной битвы примерно восемь раз. В смысле серьезно - её мгновенная реакция на стрельбу аля Леголас из лука вдруг прерывается на середине ролика. В одной сцене она спокойно раздает альпинистким топориком люлей 5-6 мужикам, в следующей боится, что её поймают всего двое, и драматично прыгает в обрыв. И еще - разработчики и сценаристы очень переборщили с количеством трупов на острове. Свежих, в смысле. Такое ощущение, что за последние лет 30 на острове разбился целый колониальный флот. И все, сцуко, как один, вооружены калашами да динамитом. Дыры нелогичности и непоследовательности в сюжете иногда откровенно режут глаз, а уж мотивация поведения персонажей, особенно друзей Лары - это вообще ебанный пиздец. Даже причина, по которой главный злодей-культист творит херню, на самом деле дурацкая - потому что вместо этого он мог бы просто взять, и сделать один выстрел из пистолета в том же направлении. И все, проклятие острова снято. Но даже его мотивация кажется совершенно нормальной с тупыми и непоследовательными выжившими, которые, кроме наставника главгероини, абсолютно никакие. В смысле не вызвали никаких эмоций вообще. Атмосфера фильма про Индиану Джонса, правда, присутствует - и возможно именно ради нее господа из SE решили сделать только откровенных ляпов. Но я бы не сказал, что дырявость, непоследовательность, а иногда и откровенная глупость - это плюсы.
Графика
90% игры вы будете смотреть на аппетитную попу Лары. Смиритесь. Иногда, когда я играл, у меня было серьезное впечатление, что на анимацию филейной части главной героини ушло больше полигонов, чем на целого волка там или зайца. Или на целого бородатого мужика. И это - единственный косяк в графике, который я смог найти. Потому что игра невероятно красива - забудьте про то, что я писал про MGR - в Tomb Raider визуалка зашкаливает за пределы человеческого восприятия. Некоторые пейзажи довольно сюрреалистичны, правда, но это не важно. Единственное - я играл на ультраграфике, потому возможно мои впечатления чуть лучше, чем будут у вас в аналогичной ситуации. Ах, нет, точно. В игре как-то очень криво нарисована кровь. Вот. Два косяка. Пейзажи в игре захватывают дух, анимация персонажей (и даже бородатого Бориса) выглядит абсолютно естественной, лица в роликах выдают идеальную синхронизацию, свет сияет, вода сверкает, тени, ветер, туман, огонь, стрелы - все сделано действительно на высочайшем уровне, и высочайший уровень в проработке чувствуется постоянно. Периодически, особенно на каком-нибудь утесе, хочется поставить Лару стоять и просто полюбоваться пейзажами. Разнообразие которых, кстати, очень радует - тут вам и ночные леса, и плато, и огромное кладбище кораблей, и заброшенные лаборатории, и древние гробницы. Отдельного упоминания заслуживает визуальное исполнение и эффекты финальной локации в игре - во многом потому, что подъем на неебическую высоту осуществляется в условиях хардкорного шторма со снегом, градом и молниями. Которые бьют рядом. ЯРКИЕ СИЯЮЩИЕ НАСТОЯЩИЕ МОЛНИИ БЬЮТ РЯДОМ!!! Это же ппц. Однако, опять же небольшой и очень серьезный момент в том, что игра очень скудна на разнообразие визуальных моделей врагов. В смысле, это можно понять - потому что 90% игры вы убиваете только культистов да волков, но вот раз уж культистов вы убиваете так много, ну сделайте 15-20-25 вариантов их внешнего вида, не ограничивайтесь жалкими 6-7. Но а в остальном - очень и очень хорошая работа.
Картинка.
Звук
Озвучке Tomb Raider позавидовали бы многие ужастики. Я говорю о том, что игровые объекты вроде японских колокольчиков для отгона злых духов, подвержены внутриигровому параметру "порыв ветра", и когда в лесу внезапно слышится порыв ветра, а потом звук колокольчиков в темном лесу заставляет игрока выдать набор кирпичей и нервно водить луком между деревьями, ожидая очередного безумия и убийства - вот это здорово. В игре есть драматичная годная музыка, периодически - но что делает звуковой ряд реально крутым - так это потрясающая работа на накладывающиеся звуковые эффекты всех типов, в зависимости от того, что видит персонаж и что происходит вокруг. Первое место тут займут переговоры культистов, которые сделаны в лучших традициях Hitman и Dishonored. Просто слушая нпс можно услышать подробности сюжета, какие-то подсказки и много прочего - но культисты безумно смешные в плане своих обсуждений из серии "Та девочка взорвала наш дворец, и убила всех, кого мы против нее послали! - Что значит, "убила всех?" А как же русские? - Она убила даже РУССКИХ." К слову о русских - если будете играть в оригинале, сразу увидите посредственную работу актера озвучки. Неправильные ударения, в смысле. Не знаю, опять же - может они хотели сделать игру в стиле фильмов об Индиане Джонсе, причем ранних - и тогда понятно, почему русские (которые почти все мини-боссы в игре) говорят не совсем на русском. Но, если сравнивать с совсем недавней MGR, где единственный русский говорит и матерится просто превосходно - так превосходно, что это вызывает радостный смешок каждый раз - то в TR это просто вызывает недоверие. Озвучка персонажей годная, правдоподобная, и именно поэтому с таким сюжетом и нелогичностью она смотрится немного нелепо. В смысле, персонажи немного переигрывают. Это чувство того, что здесь абсолютно все переигрывает свои роли - оно будет вас преследовать.
Геймплей
Ну а что вы ждете от геймлпея игры про приключения на затерянном острове? Беготня. Много беготни. Настолько много, что разработчики ввели функцию Fast Travel между локациями (за что большое человеческое спасибо им). В целом весь игровой процесс строится на том, чтобы попасть из точки А в точку Б. И да, это именно так легко, как звучит. Игра услужливо предоставляет вам различные гаджеты для преодоления природных и не очень препятствий. Альпинистский топорик становится основным оружием ближнего боя, лук получает со временем бесконечный запас веревки, по которым можно лазить, если закрепить. Дробовиком можно вышибать хилые деревянные стены. Гранатометом (ПРИКЛЮЧЕНИЯ!) - тяжелые стальные. Когда у вас появится лебедка на моторе, Лара начнет взбираться наверх по канатам с грацией Брюса Уэйна. Большой плюс ИИ культистов за работу - они довольно грамотно обходят укрытия, забрасывают гранатами и стреляют из луков. Надо заметить, что во время боев у вас будет стойкое ощущение, что вы играете в один из последних Resident Evil. В плане - очень похоже по системе боя. Возможно, она одна и та же. Но давайте поговорим о системе боя чуть больше, ибо она достаточно неплохая. У Лары есть Лук. Лук - это ОП. Прокачанный лук может сбивать куски с колонн и пробивать броню насквозь. Стрелы можно вытаскивать из трупов. И у лука есть режим бесшумного убийства. В лучших традициях игр аля Дизонорд и Хитман мы крадемся и пускаем стрелы в головы. Это отлично. Как только какое-то оружие становится хоть немного слабоватым - нам дают либо другое, либо усиление к предыдущим. Пистолет со временем превращается в изящный магнум, дробовик обрастает барабанным магазином, унылый автоматик превращается в м16 с гранатометом, а лук... из связанных палок и лески мы получаем композитную херню с напалмовыми стрелами и пенетрацией. Только вот альпинистский топорик толком не улучшить. Но, с другой стороны, Лара изящно вбивает его живым мужчинам в головы и шеи, даже не морщась. Система боя дальнего я думаю довольно очевидна - укрытия + перекаты. Ближний бой еще смешнее - надо увернуться и ударить. Три удара - цель мертва. Ничего сложного.
И да, думаете вы, с таким арсеналом и безумными навыками Лара неуязвима для культистов. И да, и нет. Да, потому что обычные бои выигрываются довольно просто, главное помнить про скрытность и аккуратность в укрытии. А нет, потому что в эту игру добавили бич всех хороших адвенчур. Куик-Тайм-Эвенты. Да, и здесь это именно бич игрока, потому что несмотря на вялую сложность драматичных боев (и откровенно скучных и однообразных боссов), эвенты на скорость нажатия скорее всего будут основной причиной вашей смерти. Во первых, используется немало кнопок, многие из которых надо нажимать в показанный на экране ритм. Во вторых - эти сцены непрощающе сложные. Игроку позволяется минимум промедления, и обычно провал в исполнении означает мгновенную смерть. Вплоть до того, что ваш покорный слуга убирал руки с мышки, чтобы успевать за суровыми комбинациями. Правда, я играл на сложном уровне, но все равно. Особенно беспощадны такие сцены даже не в боях, а в акробатических прыжках и побегах. Там это просто несправедливо жестоко. Хотя, может быть, дело в том, что к трем утра моя реакция вчера малость притупилась.
Но вообще эта игра не про бои, иначе я бы назвал перезапуск TR провалом. Основу игры занимает исследование, прыжки и поиск сокровищ. Например есть гробницы. В гробницы вы забираетесь, чтобы получить какую-то крутую плюшку, например карту всех сокровищ на локации, к которой гробница принадлежит. Гробницы предлагают вам одну головоломку на местную физику или акробатику с бесконечным количеством повторов. Некоторые из них достаточно остроумные. Другие не настолько, но атмосфера нужная поддерживается всегда. Другим любимым вашим увлечением станет поиск документов/реликтов/gps маяков, ровно как и выполнение вторичных заданий вроде "найди 10 красных грибов на локации". Исследование оформлено весьма ненавязчиво, если бы порой не требовало излишней сложности. И здесь правда не к чему толком придраться - было бы глупо играть в игру такого рода и не ждать, что придется карабкаться и цепляться и ползать и прыгать. И, спасибо разработчикам, прыжки и лазанья - это не тот страшный хардкор, который был в первых играх серии. К падениям и неточностям в пряжках игра относится весьма нежно, что очень спасает нервы. Удобная система маяков на миникарте легко вам подскажет, что и как делать - остальное только вопрос творческого подхода к скалолазанью. Правда, есть Деревня в Горах. Если вы будете играть в эту игру - вы возненавидите это место, как возненавидел его я, пытаясь найти там все документы. Атмосфера страха в игре присутствует сразу и ощутимо, но со временем ваш арсенал и навыки вырастут, и бояться будет уже особо нечего.
И последнее о геймплее. Я наткнулся на баги. Что шокировало немного, потому что настоящие баги в играх такого уровня встречаются редко. Но то, что Лара вдруг проваливалась сквозь текстуры - это странно, так что до следующих патчей это можно ждать.
Итого:
Да, перезапуск серии определенно удался. Я бы не сказал, что TR прямо шедеврально сделана как игра - взять хотя бы откровенно идиотские аспекты сюжета и развития персонажа, но как игра, которая стоит моих (да и ваших) денег - очень хорошо. Не без косяков, конечно, но без косяков на моей памяти была только FFXII, а таких игр одна на десять лет. Раз уж Square Enix смогли осилить Hitman и Tomb Raider, то можно ожидать от них не менее качественного перезапуска Thief.
8/10