Malevolence goes both ways.
*Наиграно примерно часов восемь с момента релиза, так что понятное дело игра мной еще не пройдена до конца, и рецензия может поменяться через пару дней.
Без Спойлеров


Absolution мы ждали почти восемь лет, с далекого 2004го, когда вышел Blood Money. За это время игра сменила хозяев (теперь франшизой Hitman владеют японцы из Square Enix), команду разработчиков, издателя и даже переключилась с поклонения Nvidia на AMD. Что по своему забавно.
Для любителей стелс экшена Хитман - это такая икона того, как такие игры надо делать. Речь идет о культовости и инновационности в жанре, которую они проводили. Вообще хитман всегда брал в первую очередь своим умным подходам к миссиям, передовой на свое время графикой, сюжетом (!) и продуманностью геймплея. Соответственно, спустя семь лет выходит продолжение, которое мы ждали, мы узнавали и которого так не хватило.
Сюжет и атмосфера
Новая игра берет начало примерно там же, где закончилась Blood Money. Диана Бернвуд, напарник агента С.О. Рокседьмого (а так же прекрасный женский голос, который сопровождал нас на миссиях и давал подсказки), предает Агенство, и фактически единолично уничтожает его, обнаруживая перед властями агентов и нарушая коммуникации. Сорок Седьмой тоже под это попал, но из-за многолетней дружбы Диана сжалилась над ним и позволила ему выжить. И собственно после этого перешла в конкурирующее агенство. Так что, как вы догадались, да - игра начинается именно с убийства предательницы.
Вообще в игре будет ГОРАЗДО больше личных контрактов, что делает обожаемого убийцу намного-намного приятнее. Мы наконец узнаем нашего молчаливого персонажа с другой стороны - и не думайте, что я сейчас скажу "с чувственной и сентиментальной" - о нет. Речь идет о том, что молчаливый обычно С.О. Рокседьмой теперь как минимум общается сам с собой, рассуждая вслух. И подача сюжета как через внутриигровые диалоги НПС, так и через катсцены сделана безупречно. Я вчера лег спать на четыре часа позже только потому, что хотел узнать, чем закончится глава, но никак не мог пройти один сложный момент там.
Касательно атмосферы - тут надо видеть и слышать. Китайский Квартал, Бостонское Метро, Заброшенная Библиотека, Приют, в котором устроена кровавая резня и каждая миссия - это по-своему произведение искусства с точки зрения дизайна. Даже мой наметанный глаз верил безоговорочно происходящему. Потому что разработчики сделали просто невероятную работу в плане передачи атмосферной составляющей игроку. Ноутбук разве что не пахнет кровью и потом от убийств, потому что четыре другие источника восприятия (и порой даже шестое чувство О_О) полностью удовлетворены.
Графика и звук
Честно, когда я покупал себе Alienware, я не думал даже, что в ближайшие пару лет появится хоть что-то, что может его хотя бы нагреть градусов на десять. Но после запуска игры в тестовом режиме на предельной графике, я, честно говоря, охуел. Когда нам рассказывали про новый движок Glacier2, который вполне вероятно может заменить поднадоевший уже Unreal, я и подумать не мог, что там такая красота. И что ноутбук конкретно заурчит и начнет нагреваться. Речь идет о видео уровня если не "Аватара" (который фильм про синих инопланетян), то как минимум рвет в клочья графику почти всех игр, что я видел до сих пор. Речь идет об огромном количестве рандомных, но проработанных моделей. О правильной передаче теней и света через дым. А лицевая анимация там - это что-то не от мира сего, просто. Теперь я знаю, что у С.О. Рокседьмого очень красивые серые глаза. Да фиг с этим - на лице можно разглядеть каждую морщинку - такая проработка заслуживает аплодисментов стоя. К сожалению, официальный саундтрек еще не выпустили, поэтому я пока не могу продемонстрировать его тут, но в звуке тоже есть все - хоть я прошел пока только первую сюжетную главу (а это где-то 7 миссий), я насчитал уже 5-6 тем только боевых. Про меняющийся эмбиент и фоновые звуки вообще нет разговоров - мир вокруг тебя кажется абсолютно живым на момент прохождения. Диалоги и работа актеров тоже на высшем уровне - игра в плане подачи может спокойно соперничать с фильмами.
** UPD
Только сейчас посмотрел - за звук в игре отвечал Ханс Зиммер. Ну вы знаете, который писал саундтрек к "Темному Рыцарю". Вопросы?)
Геймплей
Оптимизация управления для игры, в которой есть много нужных кнопок, дело непростое. И я начну не со стилистики и даже не разнообразия - а именно с управления. Ощущение, что персонаж становится продолжением пальцев, ибо в игре нет тупых багов с укрытиями, нет не менее тупых багов с прицелами или мисскликами - оно понятное, простое и интуитивное. Ну насколько интуитивным может быть управление, где на левую руку приходится около двенадцати кнопок. Которые, к счастью, не нужно нажимать одновременно. Если же говорить о механике игры - то мы ушли очень далеко от классической уже Blood Money, и взяли кучу новых идей. Вообще в новом Хитмане разнообразие возможно делает даже упомянутый мной ранее Dishonored, с той лишь разницей, что тут никаких сверхспособностей нет. Задания делятся на три категории - это классическое убийство в локации, побег из локации (как отдельная миссия, да), а так же сюжетный бег по чекпоинтам. Все три типа вполне неплохо смешаны между собой, стянуты сюжетом и создают впечатление непрерывного движения. Если говорить по классическое убийство - то в первой же такой миссии я насчитал восемь (!) способов убить жертву, не вызывая лишнего внимания. Доска ачивментов подсказывает, что их 12. Переодеться наркоторговцем и пристрелить цель в переулке? А может нафиг стрельбу - просто подсунуть ему отравленный кокаин? Или зачем вообще делать так, чтобы цель тебя видела - можно просто подстрелить газовый балон, когда тот проходит рядом. Слишком шумно?Как насчет сделать тихий выстрел из снайперской винтовки? Разнообразие в игре, однако ограничивается одним очень важным моментом. НПС, даже на средних уровнях сложности, просто сатанински умны. Есть конечно ряд условий, которые дают гарантированную безопасность, но опять же - если раньше С.О. Рокседьмой мог спокойно пережить перестрелку с семью-девятью полицейскими, то теперь даже бой трое на одного может закончиться плохо. Конечно, нам даны новые крутые плюшки, которые немного помогают.
Первое - это инстинкт. Инстинкт - это такое шестое чувство нашего убийцы, который помогает ему отследить многие важные моменты. Например маршрут охранника или видеть цели через стены. Главной способностью является навык "раствориться в толпе", который при наличии у вас камуфляжа или костюма другого персонажа позволяет игнорировать такие моменты, как узнавание. Игра поддерживает теперь целый ряд трюков с маскарадом, которые стали намного хардкорнее. Например - если вам надо пробраться в закрытое крыло отеля, куда имеет доступ только прислуга и охрана, вы можете одеть костюм охранника или собственно облуги. Фокус в том, что в первом случае подойди вы близко к охранникам - они не узнают в вас одного из своих, и станут подозрительными. Если оденете костюм официанта, то охране будет в принципе похер, но вот другие ребята из обслуги могут радостно сообщить о "новеньком" охране. Так вот. Инстинкт, кроме как на самом легком уровне сложности, не восполняется никак, кроме как выполнение сюжетных заданий. И инстинкта мало - чертовски мало, так что единственную свою суперспобность приходится расходовать крайне аккуратно и по плану. Помимо этого - Инстинкт дает игроку так называемый "режим казни", в котором за Инстинкт включается слоу моушен, и С.О. Рокседьмой начинает стрелять с неправдоподобной скоростью и точностью. Проблема баланса в том, что даже находясь в слоу мо мы все равно уязвимы, и даже один ответный выстрел противника соберет толпу интересующихся с дробовиками. В случае, если вас таки запалили - неписи вызовут команды спецсназа, закроют важные двери и по возможности включат все доступное освещение. Зато теперь каждое место для прятанье тел вмещает в себя аж два трупа. Или труп и главного персонажа.
Второе - это окружение. В плане - окружение теперь можно использовать полностью. Любая поверхность может быть использована как укрытие, практически любой игровой объект можно использовать как оружие или как отвлечение внимания. Ваш покорный слуга глупо хихикал минут пятнадцать, наверное, когда вырубил одного из охранников точным броском толстенной библии в голову. Кощунственно, но эффектно.
Игра поощряет продуманные и аккуратные действия. Порой перемещения персонажей надо буквально заучивать, иначе есть шанс оказаться в заднице. Сколько раз за вчера я матерился, когда в какой-то ключевой момент (например когда С.О. Рокседьмой с троллфейсом душит кого-то ради его одежды, аки Терминатор) мимо пробегала горничная, которая естесственно орала на всю локацию. Случайные прохожие - это бич наемного убийцы, серьезно. Напомню, что я играю на среднем уровне сложности, ибо пока хочу посмотреть на сюжет и не перенапрягаться сильно - но ведь на профессионале и пуристе начинается конкретный такой хардкор. Цитируя одного парня из ревьюшек на стиме: "The purist difficulty DOESN'T FUCK AROUND! If you wanna play this game on "professional", you're gotta be FUCKING HARDCORE!" И это чистая правда.
Мультиплеер я пока не смотрел, но он есть, и говорят - очень даже крутой. Об этом если что добавлю позже.
Итого
Hitman: Absolution на данный момент безусловно забирает себе первенство стелс-экшена за все прошедшие годы со времен Blood Money, ставя на колени и Деус Экс, и Дизонрд, и, скорее всего, новые Ассасинс Криды. Эта игра сделана идеально и безукоризненно - за восемь часов непрерывного хардкора я не нашел ничего, к чему придраться, кроме кривизны собственных рук и собственного же нетерпения. Эта игра, в которую стоит поиграть вообще всем, даже тем, кто и в игры то не играет. Единственное, что может смутить - это то, что чтобы насладиться ей в полной мере, у вас должна быть довольно серьезная машина в плане графики и производительности. Но даже это врядли испортит впечатление. Король вернулся, да здравствует король!
11/10
Без Спойлеров

Absolution мы ждали почти восемь лет, с далекого 2004го, когда вышел Blood Money. За это время игра сменила хозяев (теперь франшизой Hitman владеют японцы из Square Enix), команду разработчиков, издателя и даже переключилась с поклонения Nvidia на AMD. Что по своему забавно.
Для любителей стелс экшена Хитман - это такая икона того, как такие игры надо делать. Речь идет о культовости и инновационности в жанре, которую они проводили. Вообще хитман всегда брал в первую очередь своим умным подходам к миссиям, передовой на свое время графикой, сюжетом (!) и продуманностью геймплея. Соответственно, спустя семь лет выходит продолжение, которое мы ждали, мы узнавали и которого так не хватило.
Сюжет и атмосфера
Новая игра берет начало примерно там же, где закончилась Blood Money. Диана Бернвуд, напарник агента С.О. Рокседьмого (а так же прекрасный женский голос, который сопровождал нас на миссиях и давал подсказки), предает Агенство, и фактически единолично уничтожает его, обнаруживая перед властями агентов и нарушая коммуникации. Сорок Седьмой тоже под это попал, но из-за многолетней дружбы Диана сжалилась над ним и позволила ему выжить. И собственно после этого перешла в конкурирующее агенство. Так что, как вы догадались, да - игра начинается именно с убийства предательницы.
Вообще в игре будет ГОРАЗДО больше личных контрактов, что делает обожаемого убийцу намного-намного приятнее. Мы наконец узнаем нашего молчаливого персонажа с другой стороны - и не думайте, что я сейчас скажу "с чувственной и сентиментальной" - о нет. Речь идет о том, что молчаливый обычно С.О. Рокседьмой теперь как минимум общается сам с собой, рассуждая вслух. И подача сюжета как через внутриигровые диалоги НПС, так и через катсцены сделана безупречно. Я вчера лег спать на четыре часа позже только потому, что хотел узнать, чем закончится глава, но никак не мог пройти один сложный момент там.
Касательно атмосферы - тут надо видеть и слышать. Китайский Квартал, Бостонское Метро, Заброшенная Библиотека, Приют, в котором устроена кровавая резня и каждая миссия - это по-своему произведение искусства с точки зрения дизайна. Даже мой наметанный глаз верил безоговорочно происходящему. Потому что разработчики сделали просто невероятную работу в плане передачи атмосферной составляющей игроку. Ноутбук разве что не пахнет кровью и потом от убийств, потому что четыре другие источника восприятия (и порой даже шестое чувство О_О) полностью удовлетворены.
Графика и звук
Честно, когда я покупал себе Alienware, я не думал даже, что в ближайшие пару лет появится хоть что-то, что может его хотя бы нагреть градусов на десять. Но после запуска игры в тестовом режиме на предельной графике, я, честно говоря, охуел. Когда нам рассказывали про новый движок Glacier2, который вполне вероятно может заменить поднадоевший уже Unreal, я и подумать не мог, что там такая красота. И что ноутбук конкретно заурчит и начнет нагреваться. Речь идет о видео уровня если не "Аватара" (который фильм про синих инопланетян), то как минимум рвет в клочья графику почти всех игр, что я видел до сих пор. Речь идет об огромном количестве рандомных, но проработанных моделей. О правильной передаче теней и света через дым. А лицевая анимация там - это что-то не от мира сего, просто. Теперь я знаю, что у С.О. Рокседьмого очень красивые серые глаза. Да фиг с этим - на лице можно разглядеть каждую морщинку - такая проработка заслуживает аплодисментов стоя. К сожалению, официальный саундтрек еще не выпустили, поэтому я пока не могу продемонстрировать его тут, но в звуке тоже есть все - хоть я прошел пока только первую сюжетную главу (а это где-то 7 миссий), я насчитал уже 5-6 тем только боевых. Про меняющийся эмбиент и фоновые звуки вообще нет разговоров - мир вокруг тебя кажется абсолютно живым на момент прохождения. Диалоги и работа актеров тоже на высшем уровне - игра в плане подачи может спокойно соперничать с фильмами.
** UPD
Только сейчас посмотрел - за звук в игре отвечал Ханс Зиммер. Ну вы знаете, который писал саундтрек к "Темному Рыцарю". Вопросы?)
Геймплей
Оптимизация управления для игры, в которой есть много нужных кнопок, дело непростое. И я начну не со стилистики и даже не разнообразия - а именно с управления. Ощущение, что персонаж становится продолжением пальцев, ибо в игре нет тупых багов с укрытиями, нет не менее тупых багов с прицелами или мисскликами - оно понятное, простое и интуитивное. Ну насколько интуитивным может быть управление, где на левую руку приходится около двенадцати кнопок. Которые, к счастью, не нужно нажимать одновременно. Если же говорить о механике игры - то мы ушли очень далеко от классической уже Blood Money, и взяли кучу новых идей. Вообще в новом Хитмане разнообразие возможно делает даже упомянутый мной ранее Dishonored, с той лишь разницей, что тут никаких сверхспособностей нет. Задания делятся на три категории - это классическое убийство в локации, побег из локации (как отдельная миссия, да), а так же сюжетный бег по чекпоинтам. Все три типа вполне неплохо смешаны между собой, стянуты сюжетом и создают впечатление непрерывного движения. Если говорить по классическое убийство - то в первой же такой миссии я насчитал восемь (!) способов убить жертву, не вызывая лишнего внимания. Доска ачивментов подсказывает, что их 12. Переодеться наркоторговцем и пристрелить цель в переулке? А может нафиг стрельбу - просто подсунуть ему отравленный кокаин? Или зачем вообще делать так, чтобы цель тебя видела - можно просто подстрелить газовый балон, когда тот проходит рядом. Слишком шумно?Как насчет сделать тихий выстрел из снайперской винтовки? Разнообразие в игре, однако ограничивается одним очень важным моментом. НПС, даже на средних уровнях сложности, просто сатанински умны. Есть конечно ряд условий, которые дают гарантированную безопасность, но опять же - если раньше С.О. Рокседьмой мог спокойно пережить перестрелку с семью-девятью полицейскими, то теперь даже бой трое на одного может закончиться плохо. Конечно, нам даны новые крутые плюшки, которые немного помогают.
Первое - это инстинкт. Инстинкт - это такое шестое чувство нашего убийцы, который помогает ему отследить многие важные моменты. Например маршрут охранника или видеть цели через стены. Главной способностью является навык "раствориться в толпе", который при наличии у вас камуфляжа или костюма другого персонажа позволяет игнорировать такие моменты, как узнавание. Игра поддерживает теперь целый ряд трюков с маскарадом, которые стали намного хардкорнее. Например - если вам надо пробраться в закрытое крыло отеля, куда имеет доступ только прислуга и охрана, вы можете одеть костюм охранника или собственно облуги. Фокус в том, что в первом случае подойди вы близко к охранникам - они не узнают в вас одного из своих, и станут подозрительными. Если оденете костюм официанта, то охране будет в принципе похер, но вот другие ребята из обслуги могут радостно сообщить о "новеньком" охране. Так вот. Инстинкт, кроме как на самом легком уровне сложности, не восполняется никак, кроме как выполнение сюжетных заданий. И инстинкта мало - чертовски мало, так что единственную свою суперспобность приходится расходовать крайне аккуратно и по плану. Помимо этого - Инстинкт дает игроку так называемый "режим казни", в котором за Инстинкт включается слоу моушен, и С.О. Рокседьмой начинает стрелять с неправдоподобной скоростью и точностью. Проблема баланса в том, что даже находясь в слоу мо мы все равно уязвимы, и даже один ответный выстрел противника соберет толпу интересующихся с дробовиками. В случае, если вас таки запалили - неписи вызовут команды спецсназа, закроют важные двери и по возможности включат все доступное освещение. Зато теперь каждое место для прятанье тел вмещает в себя аж два трупа. Или труп и главного персонажа.
Второе - это окружение. В плане - окружение теперь можно использовать полностью. Любая поверхность может быть использована как укрытие, практически любой игровой объект можно использовать как оружие или как отвлечение внимания. Ваш покорный слуга глупо хихикал минут пятнадцать, наверное, когда вырубил одного из охранников точным броском толстенной библии в голову. Кощунственно, но эффектно.
Игра поощряет продуманные и аккуратные действия. Порой перемещения персонажей надо буквально заучивать, иначе есть шанс оказаться в заднице. Сколько раз за вчера я матерился, когда в какой-то ключевой момент (например когда С.О. Рокседьмой с троллфейсом душит кого-то ради его одежды, аки Терминатор) мимо пробегала горничная, которая естесственно орала на всю локацию. Случайные прохожие - это бич наемного убийцы, серьезно. Напомню, что я играю на среднем уровне сложности, ибо пока хочу посмотреть на сюжет и не перенапрягаться сильно - но ведь на профессионале и пуристе начинается конкретный такой хардкор. Цитируя одного парня из ревьюшек на стиме: "The purist difficulty DOESN'T FUCK AROUND! If you wanna play this game on "professional", you're gotta be FUCKING HARDCORE!" И это чистая правда.
Мультиплеер я пока не смотрел, но он есть, и говорят - очень даже крутой. Об этом если что добавлю позже.
Итого
Hitman: Absolution на данный момент безусловно забирает себе первенство стелс-экшена за все прошедшие годы со времен Blood Money, ставя на колени и Деус Экс, и Дизонрд, и, скорее всего, новые Ассасинс Криды. Эта игра сделана идеально и безукоризненно - за восемь часов непрерывного хардкора я не нашел ничего, к чему придраться, кроме кривизны собственных рук и собственного же нетерпения. Эта игра, в которую стоит поиграть вообще всем, даже тем, кто и в игры то не играет. Единственное, что может смутить - это то, что чтобы насладиться ей в полной мере, у вас должна быть довольно серьезная машина в плане графики и производительности. Но даже это врядли испортит впечатление. Король вернулся, да здравствует король!
11/10