Malevolence goes both ways.
Пиу пиу, много текста и видео с музыкой.
ОМГОМГОМГ
ДМС люди ждали (или не ждали) довольно давно. Речь идет о том, что после принятой со слюнями и соплями радости (в том числе вашим покорным слугой) четвертой части, капком решили сделать полный редизайн серии. Причем полный редизайн был не как в Кастлвании (которые в итоге выдали абсолютно неакононичный, но роскошный продукт, который опять же стал лучшим слешером 2011), а ПОЛНЫЙ - речь шла о самом чувствительном для тысяч подростков, игравших в первые части, моменте - редизайн главного героя и рестарт сюжета.
Ох, вы, возможно, помните шторм говна, превратившийся в настоящее коричневое торнадо - Данте сделали брюнетом, хипстером и курильщиком. И он начал материться.
И вот теперь игра вышла, и я специально пока не буду высказывать свое мнение на тему самого чувствительного вопроса - оставим немного интриги.
Итак.
Геймплей и графика.
Каждый раз, когда разработчики пытаются красиво показать нам Ад и его производные, все встречаются с одной и той же проблемой - попытаться сделать неправильную геометрию, физику, монструозных противников и прочее. И часто это выходит им боком, ибо созданные сложные конструкции крайне плохо откликаются на такие вещи, как камера, физика и механика боя в слешере. В случае с ДМС британцы из Ninja Theory, кажется, добились удивительного по своему качеству баланса. Стиль старых игр в плане миссий и безумного бега - сохранен. Минимум исследований, максимум боев и акробатики. Акробатика, кстати, изрядно прикреплена БЕЗУМНЫМ МЕНЯЮЩИМСЯ ЛАНДШАФТОМ, что делает некоторые моменты откровенно стремными. В хорошем смысле, конечно же - весь город старается убить нашего главного героя. Стены сдвигаются, асфальт обрушается в пустоту, автобусы летят в лицо - и мы уворачиваемся как сотона, нажимая на кнопочки. Некоторые дизайнерские решения заставляют буквально блевать радугой - речь идет например об уровне в Клубе Лилит - когда музыка на уровне соответствует перемещению платформ и галлюциногенные цвета смешиваются в линии, а тени на фоне изображают безумную танцующую толпу - впечатления создаются самые что ни на есть. А уровень в офисном здании, которое без вопросов является самым адским местом всей игры - лифты, стены и тени безумных менеджеров. Это ли не чудо креативности? Фриз таймы, вытаскивание кусков стен для создания платформ, безумная акробатика и это ощущение горячего адского воздуха (визуальное, заметьте) - с точки зрения построения уровней, их зрелищности и методов их прохождения новый DmC за пределами добра и зла.
Отдельного упоминания заслуживают враги и сложность. Основной фит мобов разработчики нагло спиздили из Dante Inferno и Castlevania: LOS. Речь идет о том, что помимо классического Ребеллиона, у вас есть по два ангельских и демонических орудия. И да, правильно - некоторые враги уязвимы только к одному из типов оружия. И было бы это круто, если бы они были просто уязвимы - но нет, суки автоматически прерывают все атаки автоматически, если задеты чем-то не тем. В игре, где ключом к выживанию является контроль толпы - это неприятно и очень больно. С другой стороны - в игре есть (почти сразу) два типа дэша - к врагу и врага к себе. Это делает бои ощутимо быстрее, но все проблемы с контролем не решает. Враги, к слову, достаточно глупые, кроме мобов, которых, видно, специально заскриптовали на контр-атаки. На норме и Нефилиме игра проходится за 6-7 часов без особых проблем. Зато начиная с Son Of Sparda (четвертый уровень сложности из восьми) - внезапно на первой миссии появляются хардкорные мобы с последних уровней - и все становится быстрее, умнее, сильнее и толще - и не становится нежнее со временем. Нет, если уж вы доберетесь до Dante Must Die, то вы должны блеать быть хардкорны - игра перестает прощать ошибки в бою. А так, как для местных монстров станлок и жонглирование вами - это вполне нормально, то хиты будут уходить очень быстро. Особую премию в плане ненависти заслуживают ведьмы, которые в лучших традициях паладинов ставят щит на мобов, у которых осталось хитов на два удара. Щит, который конечно легко сбивается Аквиллой, но надо в разгаре боя переключиться, бросить, а потом когда щит лопнет - прыгнуть и добить ублюдка. Ведьм вы будете ненавидеть.
Но если честно - и слава богу, что система двойного оружия была взята из других успешных игр. Иначе было бы как в GoW - спам решает все. ДмС все таки заставляет игрока думать, хоть немного, и это здорово.
Дизайн монстров, кстати, ощутимо вдохновлен Байонеттой, о которой вы, наверное, уже забыли. Я бы сказал, что это довольно сильный уход от более классических демонов ранних игр серии, но в целом выглядит органично и неплохо. Вообще видно, что в разработчики понабрали много идей из разных хороших источников - и это, на самом деле, отлично. Ибо оригинальная трилогия в этом плане к интересным фитам от конкурентов была слепа.
Боссы - простые, но толстые и стильные. Вообще я был разочарован всеми, кроме Боба Барбаса, (который предоставил достаточно челленджа), и уже считал было себя божеством слешеров в прохождении, но потом (как водится), на последней, двадцатой миссии, меня просто отпизидили. Беспощадно, даже на сраном нормале. Так что да, игра методично готовит как ко встрече с финальным боссом - который невыносимо болезненнен и суров.
Персонаж и Управление
Данте теперь немного оказуален. Это означает две вещи - первая, это то, что новая аудитория теперь сможет почувствовать себя в своей тарелке. Комбо больше не требуют идеального тайминга, а так же постоянного чередования оружия - достаточно просто чередования приемов. Джагглы делаются проще, стрельба проще, полностью убран блок (>.<
, но зато парирование теперь происходит даже веселее - просто ударить в нужный момент. С другой стороны - все игровое оружие обладает превосходной (ПРЕВОСХОДНОЙ!!!) связанностью - комбо получаются легко, креативно, а главное интуитивно. Каждый тип оружия имеет дальнобойную атаку, подброс, джаггл, наземное комбо и прерывание. Некоторые, правда лучше в определенных ролях, чем в других - но их связанность позволяет творить безумие и анальное уничтожение. Сам новый Данте вполне остроумно шутит, называет пистолеты "девочками", и выглядит вполне даже неплохо. Ближе к середине игры в получаете действительно неплохие трюки в свой арсенал - и игра это мило учитывает. Существование Нефилима-Данте кстати объяснено куда интереснее, чем в оригинальной серии, и выглядит здоровее. Но вернемся к болезненной стороне, которая лично меня напрягла - портирование игры на PC привело к ожидаемым для слешера последствиям.
Давайте я попробую объяснить вам наглядно.
Положите левую руку на стандартный WASD. Мизинец на левый шифт, большой палец на пробел. А теперь положите безымянный и указательный на q и e соответственно. Это - положение вашей руки на клавиатуре. Как вы можете догадаться, при таком раскладе ваш средний палец конечно может стрефить, но обычно он строго упирается в W. Даже просто держать руку в таком положении - это непривычно. А теперь попробуйтся сделать следующее комбо, как можно быстрее - Q (держать) - два клика мышкой, подождать секунду, еще два, пробел, шифт, отпустить Q, E (зажать) + правая кнопка мыши, отпустить E, колесико мыши НА ОДНО ДЕЛЕНИЕ вверх, Q + F, шифт.
Это было базовое комбо в воздухе с подтягиванием дополнительной цели. А теперь представьте, что так тянуть парни вам нужно 10-20 минут на каждую миссию - постоянно. И надо импровизировать.
Честно - я потянул несколько пальцев, и хотя я по-своему горжусь тем, что я хорош в этом - такая форма задротства не ок. Из-за перенасыщения кнопок на одну руку часто в боях бывают заминки. И если на норме всем в принципе похер, то на хардкорных сложностях (про легендарную Hell And Hell я просто молчу) - это равнозначно смерти.
Upd.
Да, на Dante Must Die рукам уже ощутимо больно. Мне кажется, что на мизинце скоро вырастет бицепс.
Звук
Noisia и Combichrist. Обоих этих исполнителей я знаю еще по их работам с моим любимым Celldweller, так что ожидания были большие. Озвучка героев отличная, все это звучит жутко правдоподобно и вообще как в кино. Монстры кричат тоже правдоподобно (нормально), демонические матюги кажутся вполне легитимными. Но что делает эту игру - так это безумные биты на фоне, особенно во время боев. Я серьезно говорю, что ДМС может легко взять премию за лучший звук на ближайшем фестивале. Поэтому, чтобы не расписывать сию радость на словах, я просто оставлю здесь пару треков.
Упомянутый бой в ночном клубе.
Боевая тема раз.
А теперь представьте всю феерию звуков, физики, крови, кишок и матюгов под это.
Вот именно.
Сюжет
Игра берет старт снова, и нас снова ждет Мандус как основной босс. Данте дерется с демонами, палится, ему помогает странная девочка-медиум, встречается со своим братом и они вместе начинают убивать помощников короля демонов с целью спасти человечество. В сюжете есть НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ, который, к слову, абсолютно ожидаем для всех,к то играл в третью часть. То есть почти для всех. Если говорить о Данте как о персонаже, то вашему покорному слуге он понравился. В принципе, он похож на старого Данте, по крайней мере характером и поведением. Так как основные персонажи подчиняются только правилу неебенности - старое количество пафоса, красоты и даже мерянье письками между Данте и Вергилием присутствует. Еву, к слову, сделали ангелом, что в принципе объяснило, почему Мандус так жестко поступил со Спардой в итоге. Сам сюжет достаточно неплохо держит на протяжении, есть ненапряжные моменты, есть очень тяжелые и заставляющие буквально с ненавистью прорубаться через демонов. Так что да, простите меня, фанаты оригинальной серии, но перезапуск сторилайна оказался очень успешным. Игра стала взрослее, серьезнее и тема "сломай систему" в ней теперь работает лучше. К тому же, теперь ДМС куда лучше привязана к реальному миру - никаких внезапных супербашен из-под земли и гигантских врат в ад, которые просто стояли там всегда.
Вообще в плане сюжета отдельная премия уходит игровым боссам. Суккуб, Боб Барбас и Мундус (Лилит, по определенным сюжетным причинам, в этот список не включена) - плюс ТАИНСТВЕННЫЙ ФИНАЛЬНЫЙ БОССВергилий - они все живые. Это Мундус, который совокупляет свою любовницу и смотрит на свою фотографию с Принцессой Дианой, это Барбас, который откровенно троллит Данте и внезапно начинает материться правильным дикторским голосом. Это Суккуб, которая обижается на невинную шутку про возраст и описывает подробности того, что она сделает с Данте. Ну и финальный босс, разумеется, который с каждой новой формой становится только безумнее. Я не припомню слешера, где враги были настолько живыми - разве что ДМС3, может быть. И то, очень избирательно - там подобной харизмой обладали дай бог Вергилий да Неван. Ну и, возможно, Леди. Но тут - все персонажи обладают харизмой. И, на их фоне, сам Данте уже не кажется НЕВЕРОЯТНО ПАФОСНЫМ - он кажется вполне вписывающимся в реалии мира.
Вообще, мне очень понравился новый Вергилий. Новый Вергилий наконец то имеет какую-то мотивацию как персонаж, наконец то думает головой, и наконец-то не выглядит снобом.
О старыч частях, и новой части
Господа-фанаты старых частей, я вас понимаю. Нет, правда. В свое время господа из Konami сделали сюжетный перезапуск канона Castlevania, который я люблю давно и очень нежно. Одним из условий перезапуска было изменение точки отчета сюжета - вместо полюбившейся мне в Lament Of Innocence истории получилось совсем другое. И я долго-долго ругался, а потом поиграл в нее. А потом подумал, и поиграл в это, не сравнивая с предыдущими частями. И мне понравилось. У меня появилось время оценивать те самые аспекты, которые я оценил сегодня в DmC. Так вот - я играл в первые части ДмС, во все четыре. И фанфики читал, и в ролевки играл, и суть в чем. Мне нравится новая игра, правда. Она хороша почти всем, кроме кривоватого управления и нескольких спорных косяков. И я скажу больше - эта игра в моих глазах соответствует духу и атмосфере канона. Она ярче, она продуманней, она ощутимо взрослее предыдущих частей. И это хорошо. Но, как мы с вами знаем, ностальгия порабощает нас и заставляет любить старое больше, чем оно того порой заслуживает. Так что я скажу так - играть стоит. А вот искать минусы и придираться, или же наслаждаться - это ваши личные половые проблемы.
Итого
Несмотря на все говно, что на них вылилось, Ninja Theory сделали качественнейший слешер, который наверняка многим запомнится. Шедевральная графическая и звуковая составляющие, плюс роскошная механика, продуманная система боя, бодрый сюжет, правильный пафос, адреналиновые катсцены - отличная работа и спасибо нашим британцам, и несколько десятков часов убитого времени на отличную игру.
Игра, которая была бы идеальна во всем, если бы рукам не было в нее физически больно играть.
9/10.
ОМГОМГОМГ
ДМС люди ждали (или не ждали) довольно давно. Речь идет о том, что после принятой со слюнями и соплями радости (в том числе вашим покорным слугой) четвертой части, капком решили сделать полный редизайн серии. Причем полный редизайн был не как в Кастлвании (которые в итоге выдали абсолютно неакононичный, но роскошный продукт, который опять же стал лучшим слешером 2011), а ПОЛНЫЙ - речь шла о самом чувствительном для тысяч подростков, игравших в первые части, моменте - редизайн главного героя и рестарт сюжета.
Ох, вы, возможно, помните шторм говна, превратившийся в настоящее коричневое торнадо - Данте сделали брюнетом, хипстером и курильщиком. И он начал материться.
И вот теперь игра вышла, и я специально пока не буду высказывать свое мнение на тему самого чувствительного вопроса - оставим немного интриги.
Итак.
Геймплей и графика.
Каждый раз, когда разработчики пытаются красиво показать нам Ад и его производные, все встречаются с одной и той же проблемой - попытаться сделать неправильную геометрию, физику, монструозных противников и прочее. И часто это выходит им боком, ибо созданные сложные конструкции крайне плохо откликаются на такие вещи, как камера, физика и механика боя в слешере. В случае с ДМС британцы из Ninja Theory, кажется, добились удивительного по своему качеству баланса. Стиль старых игр в плане миссий и безумного бега - сохранен. Минимум исследований, максимум боев и акробатики. Акробатика, кстати, изрядно прикреплена БЕЗУМНЫМ МЕНЯЮЩИМСЯ ЛАНДШАФТОМ, что делает некоторые моменты откровенно стремными. В хорошем смысле, конечно же - весь город старается убить нашего главного героя. Стены сдвигаются, асфальт обрушается в пустоту, автобусы летят в лицо - и мы уворачиваемся как сотона, нажимая на кнопочки. Некоторые дизайнерские решения заставляют буквально блевать радугой - речь идет например об уровне в Клубе Лилит - когда музыка на уровне соответствует перемещению платформ и галлюциногенные цвета смешиваются в линии, а тени на фоне изображают безумную танцующую толпу - впечатления создаются самые что ни на есть. А уровень в офисном здании, которое без вопросов является самым адским местом всей игры - лифты, стены и тени безумных менеджеров. Это ли не чудо креативности? Фриз таймы, вытаскивание кусков стен для создания платформ, безумная акробатика и это ощущение горячего адского воздуха (визуальное, заметьте) - с точки зрения построения уровней, их зрелищности и методов их прохождения новый DmC за пределами добра и зла.
Отдельного упоминания заслуживают враги и сложность. Основной фит мобов разработчики нагло спиздили из Dante Inferno и Castlevania: LOS. Речь идет о том, что помимо классического Ребеллиона, у вас есть по два ангельских и демонических орудия. И да, правильно - некоторые враги уязвимы только к одному из типов оружия. И было бы это круто, если бы они были просто уязвимы - но нет, суки автоматически прерывают все атаки автоматически, если задеты чем-то не тем. В игре, где ключом к выживанию является контроль толпы - это неприятно и очень больно. С другой стороны - в игре есть (почти сразу) два типа дэша - к врагу и врага к себе. Это делает бои ощутимо быстрее, но все проблемы с контролем не решает. Враги, к слову, достаточно глупые, кроме мобов, которых, видно, специально заскриптовали на контр-атаки. На норме и Нефилиме игра проходится за 6-7 часов без особых проблем. Зато начиная с Son Of Sparda (четвертый уровень сложности из восьми) - внезапно на первой миссии появляются хардкорные мобы с последних уровней - и все становится быстрее, умнее, сильнее и толще - и не становится нежнее со временем. Нет, если уж вы доберетесь до Dante Must Die, то вы должны блеать быть хардкорны - игра перестает прощать ошибки в бою. А так, как для местных монстров станлок и жонглирование вами - это вполне нормально, то хиты будут уходить очень быстро. Особую премию в плане ненависти заслуживают ведьмы, которые в лучших традициях паладинов ставят щит на мобов, у которых осталось хитов на два удара. Щит, который конечно легко сбивается Аквиллой, но надо в разгаре боя переключиться, бросить, а потом когда щит лопнет - прыгнуть и добить ублюдка. Ведьм вы будете ненавидеть.
Но если честно - и слава богу, что система двойного оружия была взята из других успешных игр. Иначе было бы как в GoW - спам решает все. ДмС все таки заставляет игрока думать, хоть немного, и это здорово.
Дизайн монстров, кстати, ощутимо вдохновлен Байонеттой, о которой вы, наверное, уже забыли. Я бы сказал, что это довольно сильный уход от более классических демонов ранних игр серии, но в целом выглядит органично и неплохо. Вообще видно, что в разработчики понабрали много идей из разных хороших источников - и это, на самом деле, отлично. Ибо оригинальная трилогия в этом плане к интересным фитам от конкурентов была слепа.
Боссы - простые, но толстые и стильные. Вообще я был разочарован всеми, кроме Боба Барбаса, (который предоставил достаточно челленджа), и уже считал было себя божеством слешеров в прохождении, но потом (как водится), на последней, двадцатой миссии, меня просто отпизидили. Беспощадно, даже на сраном нормале. Так что да, игра методично готовит как ко встрече с финальным боссом - который невыносимо болезненнен и суров.
Персонаж и Управление
Данте теперь немного оказуален. Это означает две вещи - первая, это то, что новая аудитория теперь сможет почувствовать себя в своей тарелке. Комбо больше не требуют идеального тайминга, а так же постоянного чередования оружия - достаточно просто чередования приемов. Джагглы делаются проще, стрельба проще, полностью убран блок (>.<

Давайте я попробую объяснить вам наглядно.
Положите левую руку на стандартный WASD. Мизинец на левый шифт, большой палец на пробел. А теперь положите безымянный и указательный на q и e соответственно. Это - положение вашей руки на клавиатуре. Как вы можете догадаться, при таком раскладе ваш средний палец конечно может стрефить, но обычно он строго упирается в W. Даже просто держать руку в таком положении - это непривычно. А теперь попробуйтся сделать следующее комбо, как можно быстрее - Q (держать) - два клика мышкой, подождать секунду, еще два, пробел, шифт, отпустить Q, E (зажать) + правая кнопка мыши, отпустить E, колесико мыши НА ОДНО ДЕЛЕНИЕ вверх, Q + F, шифт.
Это было базовое комбо в воздухе с подтягиванием дополнительной цели. А теперь представьте, что так тянуть парни вам нужно 10-20 минут на каждую миссию - постоянно. И надо импровизировать.
Честно - я потянул несколько пальцев, и хотя я по-своему горжусь тем, что я хорош в этом - такая форма задротства не ок. Из-за перенасыщения кнопок на одну руку часто в боях бывают заминки. И если на норме всем в принципе похер, то на хардкорных сложностях (про легендарную Hell And Hell я просто молчу) - это равнозначно смерти.
Upd.
Да, на Dante Must Die рукам уже ощутимо больно. Мне кажется, что на мизинце скоро вырастет бицепс.
Звук
Noisia и Combichrist. Обоих этих исполнителей я знаю еще по их работам с моим любимым Celldweller, так что ожидания были большие. Озвучка героев отличная, все это звучит жутко правдоподобно и вообще как в кино. Монстры кричат тоже правдоподобно (нормально), демонические матюги кажутся вполне легитимными. Но что делает эту игру - так это безумные биты на фоне, особенно во время боев. Я серьезно говорю, что ДМС может легко взять премию за лучший звук на ближайшем фестивале. Поэтому, чтобы не расписывать сию радость на словах, я просто оставлю здесь пару треков.
Упомянутый бой в ночном клубе.
Боевая тема раз.
А теперь представьте всю феерию звуков, физики, крови, кишок и матюгов под это.
Вот именно.
Сюжет
Игра берет старт снова, и нас снова ждет Мандус как основной босс. Данте дерется с демонами, палится, ему помогает странная девочка-медиум, встречается со своим братом и они вместе начинают убивать помощников короля демонов с целью спасти человечество. В сюжете есть НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ, который, к слову, абсолютно ожидаем для всех,к то играл в третью часть. То есть почти для всех. Если говорить о Данте как о персонаже, то вашему покорному слуге он понравился. В принципе, он похож на старого Данте, по крайней мере характером и поведением. Так как основные персонажи подчиняются только правилу неебенности - старое количество пафоса, красоты и даже мерянье письками между Данте и Вергилием присутствует. Еву, к слову, сделали ангелом, что в принципе объяснило, почему Мандус так жестко поступил со Спардой в итоге. Сам сюжет достаточно неплохо держит на протяжении, есть ненапряжные моменты, есть очень тяжелые и заставляющие буквально с ненавистью прорубаться через демонов. Так что да, простите меня, фанаты оригинальной серии, но перезапуск сторилайна оказался очень успешным. Игра стала взрослее, серьезнее и тема "сломай систему" в ней теперь работает лучше. К тому же, теперь ДМС куда лучше привязана к реальному миру - никаких внезапных супербашен из-под земли и гигантских врат в ад, которые просто стояли там всегда.
Вообще в плане сюжета отдельная премия уходит игровым боссам. Суккуб, Боб Барбас и Мундус (Лилит, по определенным сюжетным причинам, в этот список не включена) - плюс ТАИНСТВЕННЫЙ ФИНАЛЬНЫЙ БОССВергилий - они все живые. Это Мундус, который совокупляет свою любовницу и смотрит на свою фотографию с Принцессой Дианой, это Барбас, который откровенно троллит Данте и внезапно начинает материться правильным дикторским голосом. Это Суккуб, которая обижается на невинную шутку про возраст и описывает подробности того, что она сделает с Данте. Ну и финальный босс, разумеется, который с каждой новой формой становится только безумнее. Я не припомню слешера, где враги были настолько живыми - разве что ДМС3, может быть. И то, очень избирательно - там подобной харизмой обладали дай бог Вергилий да Неван. Ну и, возможно, Леди. Но тут - все персонажи обладают харизмой. И, на их фоне, сам Данте уже не кажется НЕВЕРОЯТНО ПАФОСНЫМ - он кажется вполне вписывающимся в реалии мира.
Вообще, мне очень понравился новый Вергилий. Новый Вергилий наконец то имеет какую-то мотивацию как персонаж, наконец то думает головой, и наконец-то не выглядит снобом.
О старыч частях, и новой части
Господа-фанаты старых частей, я вас понимаю. Нет, правда. В свое время господа из Konami сделали сюжетный перезапуск канона Castlevania, который я люблю давно и очень нежно. Одним из условий перезапуска было изменение точки отчета сюжета - вместо полюбившейся мне в Lament Of Innocence истории получилось совсем другое. И я долго-долго ругался, а потом поиграл в нее. А потом подумал, и поиграл в это, не сравнивая с предыдущими частями. И мне понравилось. У меня появилось время оценивать те самые аспекты, которые я оценил сегодня в DmC. Так вот - я играл в первые части ДмС, во все четыре. И фанфики читал, и в ролевки играл, и суть в чем. Мне нравится новая игра, правда. Она хороша почти всем, кроме кривоватого управления и нескольких спорных косяков. И я скажу больше - эта игра в моих глазах соответствует духу и атмосфере канона. Она ярче, она продуманней, она ощутимо взрослее предыдущих частей. И это хорошо. Но, как мы с вами знаем, ностальгия порабощает нас и заставляет любить старое больше, чем оно того порой заслуживает. Так что я скажу так - играть стоит. А вот искать минусы и придираться, или же наслаждаться - это ваши личные половые проблемы.
Итого
Несмотря на все говно, что на них вылилось, Ninja Theory сделали качественнейший слешер, который наверняка многим запомнится. Шедевральная графическая и звуковая составляющие, плюс роскошная механика, продуманная система боя, бодрый сюжет, правильный пафос, адреналиновые катсцены - отличная работа и спасибо нашим британцам, и несколько десятков часов убитого времени на отличную игру.
Игра, которая была бы идеальна во всем, если бы рукам не было в нее физически больно играть.
9/10.