Malevolence goes both ways.
Последние много дней, в силу подготовки к очередной курсовой по геймдеву и его экономической составляющей, я изучил очень много материала. Под "очень много" здесь понимается не только собственно наигранные моими клешнеподобными руками часы, но еще и видео, тексты и интервью с разрабами разного уровня.

Не так давно я наткнулся на статейку на кикстартере, например, где господа из Lab Zero просили фанатов отложить им спонсирование на дополнительного персонажа в SkullGirls. Кто не знает - это инди-файтинг весьма неплохого качества, сделанный фанатами и для фанатов. Не самый разнообразный на свете, но весьма полюбившийся фанатам классических анимешных файтингов аля стрит файтер. Так вот - ребята за два месяца работы попросили примерно 150к долларов, и расписали траты. Причем, поглядев на их цифры, мое изначальное удивление такой суммой сошло на нет из-за обоснованности этих самых цифр, хотя команде русских инди-деввелоперов потребовалось бы втрое меньше денег. Но, будем считать, что дело в разнице мест производства. Суть в том, что два месяца работы нормальной студии даже с минимальным количеством сотрудников - это очень дорого. Речь конечно идет во многом об их зарплатах, но этот факт и то, что кикстартер в принципе во многом открывает для непосвященных довольно точные стоимости разработок - говорит об одной важной тенденции - игры становятся дорогими. По крайней мере те, которые планируется потом продавать. И сразу становятся понятными гигантские цифры игровых колоссов вроде Battlefield - у них там штаты сотрудников в 200-300 человек, плюс реклама, плюс дистрибьюция, плюс патенты на технологии.

То есть время игр аля Бастион официально завершается - потому что фанаты могут просто взять, и проспонсировать разработку на нормальном уровне (что, кстати, потрясающе) - и это в свою очередь означает, что инди выходит на качественно новый уровень продукции. Что палка о двух концах, ибо общий рост цен на девелопмент означает и то, что фанатов по факту заставят платить дважды - спонсирование, плюс покупка самой игры по факту.

Вторым важным моментом, и темой, которая меня полноценно затронула лишь недавно, является тенденция делать игры все более простыми и казуальными. Поймите правильно - я сам не очень фанат игр аля Dark Souls, где чтобы пройти что-то нужно быть хардкорным, как сам ад - но при этом засилие упрощенных схем в игре начинает меня пугать. Здесь главным (и к сожалению негативным) примером является Blizzard, которые в свое время сделали ставку на новую аудиторию. И если то, как это сделано в SC кажется мне обоснованным (ибо она все таки игра строго под мультиплеер, сложность кампании там не так важна), то Д3 и ВоВ сбились с верного пути. Если говорить о Диабло - то игра очень связана с множеством серьезных провалов, таких как ошибка 37, таких как эксплойты, читы, несбалансированность и прочее. Но хуже всего были нерфы контента. Первые три сложности пробегались почти не глядя, но вот когда речь заходила об Инферно, то посыпались вопросы. Да, там было очень правильное изменение насчет частоты дропов и сложности актов 2 и 3, которое позволяло при прямых руках за месяц-полтора выгрызть себе хороший гир, но последующая куча была очень явно направлена на интеграцию баттл.нета с пэйпалом. Ощущение было такое, что Близзы просто подзабили на хороший облик свой как компании, и просто сказали - "пусть все смогут это пройти, да еще и в пейпал нам доплатят". Нет. В любой игре, которую вы знаете (кроме симс, возможно) - прохождение игры на сложном или самом сложном уровне сложности - это не должно быть доступно всем. Даже не нужно объяснять. Всегда есть нежные софткорные варианты прохождения, которые позволяют игроку посмотреть на сюжет и прочее - но сложность должна оставаться уделом тех, кто хочет с этой сложностью трахаться и пробовать снова и снова. ВоВ в этом плане ушел не так далеко, но там ММОрпг, а мморпг должны быть куда более награждающими игрока, чтобы быть популярными. В классических играх моей юности, например Super Metroid - там вообще не было уровней сложности. Она была одна, она была довольно проблемная, но в этом была вся идея - игроков не ставили перед выбором, насколько большим они хотят виртуальное дилдо игры - они просто брали, и превознемогали вне зависимости от своего мнения. И потому многие из нас возвращаются к старым играм спустя много лет, чтобы взять и пройти.

И последнее важное на данный момент - это навязанная социальность. Буквально пару дней назад человек, попросивший у меня сделать обзор The Last Of Us, тут же поинтересовался именем моего аккаунта PSN. И каково же было его удивление, когда я сообщил, что не имею такого аккаунта, и врядли буду. Я никогда не испытывал необходимость играть в игры на плейстейшен по интернету - мне нравится это ностальгическое чувство интимных посиделок с контроллером в компании друзей и громкие комментарии вживую. Но все чаще игры строятся таким образом, что единственный нормальный способ играть в них - это играть втроем или вчетвером, взять тот же Resident Evil 6 как пример. Или Dead Space 3. И в этом нет ничего плохого, но представьте на мгновение, что у меня нет друзей. Или желания с кем то играть. И таким образом я сталкиваюсь с дополнительными труднностями, которые не совсем мне нужны. Есть игры, которые изначально настроены на мультиплеер - и это прекрасно. Но вот игры, которые изначально настроены на сингл - их все меньше. И было бы все замечательно - если бы все на свете не знали, что интернет (а особенно задроты) - это не самое взаимоприятное место. И порой нердрейдж бывает не к месту, особенно для тех, кто пришел поиграть и расслабиться, а не доминировать над мамками своих оппонентов.

15:00

Malevolence goes both ways.
Как-то все очень волнами. День все хорошо и ништяково, день какой-нибудь глупый человек выведет из себя с самого утра. Потом опять ок, потом снова херня.
Вообще с такой удивительной гармонии и стабильной дофига времени я уже с десять раз мог бы додуматься, и научиться предсказывает херовые дни.
Но, видимо, мне нравятся сюрпризы. Феерично прямо.
Блджадж.

04:02

Malevolence goes both ways.
Сидишь ты такой, открываешь портретики за ачивочки в старкрафте, и тут опа - четыре утра.
...
Чувство убитого на хуйню времени сильно как никогда во мне сейчас.

15:29

Malevolence goes both ways.
События сегодняшнего дня уже воодушевили меня как пиздец, как вы могли догадаться по прошлой записи :)

15:17

Malevolence goes both ways.
Work until I'm black and yellow black and yellow, worker bee
I just work until I'm black and blue and burgundy
Burgundy, work until I earn that rich mahogany
Honestly, can't you tell I'm working, bitch don't bother me
Show some modesty, if you're watching me/
A bitch is anybody in my way it's not misogony
But if yer blockin me
I will soon defeat you
build a bridge above you
Or I'll tunnel underneath you
I will eat you and excrete you and I'll feed you to the flowers
If I need to I will go right through you and absorb your fucking powers
I put in hour after hour let's be crystal clear
I'll gonna get there if it takes a day or fifty years/
I finger bang my fears
I'll fucking punch a dragon
Even with the himalayas in my way it's gonna happen
'Cause waiting doesn't work, and praying may not come through
And hoping doesn't work. So I will be the one to (work)!

14:37

Malevolence goes both ways.
Я хочу написать что-нибудь большое и красивое, например концепт к хорошей игре.
Но такими идеями страшно делиться - особенно если они не будут восприняты и никогда не станут реализованы.

02:26

Malevolence goes both ways.
Сколько бы я не проводил собеседований сам за последний год - каждый раз, когда я сам прохожу собеседование, я чувствую себя излишне нервозно.
Что странно.

14:17

Ashen.

Malevolence goes both ways.
Рассказ написан на конкурс "Постапокалипсис" для группы The Last Of Us.
Мне за него обещали халявный Биошок, но что-то мне подсказывает...:)
Ashen






 

23:51

Malevolence goes both ways.
Я не устаю удивляться, сколько обычная вежливость и участие могут сделать.
Вроде все знают, но мало кто делает.
И вообще, я свято убежден, что это одно из самых главных мужских умений - умение защищать от проблем и переживаний, брать удар на себя.
Потому что, пацаны, давайте дружно признаемся - нам всем не впервой. А девочки - они хрупкие и уязвимые, их надо вечно спасать. Как во всех этих дурацких диснеевских мультиках.

12:52

Malevolence goes both ways.
А вот сегодня я буду ныть на погоду. Потому что перепады давления таки вызвали у меня мигрень, да еще такой силы, что хочется просто лежать и поскуливать от боли.
Но мы сильные, мы будем продуктивными. Наверное.

01:21

Malevolence goes both ways.
Я хочу что-то написать, но мою голову поглотили строки из множества песен, а я не хочу сводиться к глупым цитатам.
Что-то странное происходит.

21:56

Malevolence goes both ways.
Нет работы - становись репетитором английского.
Ощущение, что сделал шаг назад, но 5-6к в неделю, которые мне обещали - они лишними точно не будут.

18:35

Malevolence goes both ways.
Тоска.

Malevolence goes both ways.
Ровно восемь часов, минута в минуту.
Впечатления смешанные, постараюсь без спойлеров.

Еще со времен первого старкрафта мне нравились зерги. Ну, они были быстрые, клевые, похожие на жуков из "Звездного Десанта", и у них была очень крутая озвучка.
Потому я очень ждал этого дополнения. Ждал почти два года, как и многие мои друзья и знакомые. Во первых потому, что Wings Of Liberty оставил нас на самом интересном месте, а во вторых потому, что Вингс Оф Либерти как сюжетная компания была роскошна. Там были разнообразные миссии, отличные диалоги и красивый, продуманный сюжет как суровый Джимми Рейнор спасает свою возлюбленную от участи хуже смерти на фоне космической войны и борьбы с диктатурой. Вингс Оф Либерти была хороша всем. Ну вообще всем, я был в восторге.
И вот, сегодня, в 3.01 я запустил продолжение.

*Сразу отмечу, что игра мной была пройдена на 100%, означая, что я не пропустил ни одной дополнительной миссии и ни одного задания в принципе.

В плане геймплея Близзарды сделали все очень удачно, хотя есть много (МНОГО) заимствований из предыдущей части. В плане есть абсолютно аналогичные миссии. Есть и крутые нововведения, например миссия, где одной личинкой надо аля Чужой зачистить целый крейсер. Или полет на "Гиперионе" в астероидном поле с уворотами от мин. Три финальные миссии - это вообще концентрированный эпик, хардкор и любовь к разработчикам.
Отдельное огромное спасибо разработчикам за то, что Зергов сделали так, что они кажутся ОПшным дерьмом. Под "ОП" я здесь понимаю и сюжетный аспект, и чисто игровой - Рой Сары Керриган получает такие плюшки, о которых Рейнор в предыдущей компании не мог и мечтать. Эволюции Зергов - это ебанный пиздец. Серьезно. Тараканы могут получить 75% замедления скорости атаки противника с попадания автоатакой, зерлинги спавнятся по три и за пять секунд, роевики получают мгновенную телепортацию, а гидралискам возвращают люркеров из sc: brood war со всей их опшностью и страшностью как юнитов третьего тира. Все еще мало? Мгновенная постройка оверлордов, прыгающие со стен бейнлинги, перманентный контроль у заразителей, единственные, кто не получил реально хардкорный бафф - это муталиски. И во главе всего этого животного пиздеца стоит Сара Керриган, с псионической атакой на 60 (!!!) по четырем целям, таргентным спеллом на 300 урона, аналогом ядерной бомбы и кучей (КУЧЕЙ) баффов для и без того слишком усиленной армии. Разъебывать Доминион еще никогда не было так просто - но это остается весело и задорно. А учитывая специфику многих миссий - такой оверпауэр даже оправдан - но играть и правда стало СЛИШКОМ легко. Ваш покорный слуга, который откровенное днище за зергов, и только вчера выучил, как нормально делать роач пуш, чувствовал себя просто БОЖЕСТВОМ. Так что да, тут кампания сделана безупречно.

Но тут мы подходим ко второй, и более важной части этой игры, которая называется "сюжет". Да, СК2 - спортивная дисциплина для корейцев и задротов, но я очень ждал продолжения истории. И тут, даже без спойлеров, я могу объяснить основной провал этой компании. Персонажи. Зерги в ХозС - это лютый дисбелиф, фейспалмы и провал. Я не знаю, как парни, которые написали нам реплики Сверхразума, Церебралов, да и самой Керриган, могли настолько облажаться. Под настолько - я имею в виду реально, настолько. Как в картинках про Долана, где все очень плохо. Об этом я подробнее напишу чуть ниже, в спойлерах - но что вам надо знать - хотите сохранить впечатление от игры - ни в коем случае не воспринимайте ни одного из зерг-нпс всерьез. Может быть, виновата хуевая русская озвучка (старые персонажи все сохранили свой шарм, а вот новые зерги - и эти голоса, которые им подобрали - это дерьмо. Даже хуже - это дерьмо, которое было высрато другим дерьмом. Я никогда не видел настолько ужасно подобранные голоса для персонажей. Русская озвучка пиратки ЛоЛов была и то лучше. Серьезно. А, еще. Вы будете ненавидеть слово "эссенция" уже к середине кампании. Потому что этими хуевыми голосами его скажут столько раз, что вы будете морщиться при каждой фразе. Аргх.
Я увидел абсолютно кретинские косяки локализации, например то, что кое-где в описаниях написаны непереведенные слова на английском. Блядь, пацаны, у вас было два года. Вы могли проверить игру в ворде на красное подчеркивание, прежде чем кидать релиз? Вы же Близзард, а не какая нибудь левая студия из Румынии!

А теперь самая наверное матерная и громкая часть моего мнения.
Множество спойлеров и провалов сюжета.
Фуф, я выговорился.

В итоге - дополнение получает 7.5/10 - и да, я только что снял два с половиной поинта за провальный сюжет. Надо по хорошему снять четыре, но так как концовка и финал немного разбавляет весь этот ужас - всего лишь два с половиной.
Я в смешанных чувствах и хочу спать. И есть. И перестать вздрагивать при слове "эссенция".

Malevolence goes both ways.
читать дальше

12:09

Malevolence goes both ways.
Если сегодня ночью я не отправлюсь пить, курить и матерится, то в два часа выходит Heart Of The Swarm.
А это часов двенадцать погружения и спринта за зергов.
Вообще я люблю зергов больше других рас старкрафта, хоть и не особо хорошо с ними управляюсь.
Но сам факт.

Вообще в спринт-ранах есть своя прелесть. Ставишь цель - пройти - и давишь-давишь-давишь пока не увидишь титры. Очень сосредоточенное и бодрое состояние.
Наверное поэтому столько радости доставляет быть одним из первых русских игроков с ачивкой "прошел игру в первой десятке по региону или стране".

20:15

Malevolence goes both ways.
I'm half remembered, half way across the world,
Twice removed from a second home.
The shadow of a ghost in an old haunt -
With a lease on life, 'cause I can't afford to own.
When being young starts getting old,
A new place saves face or so I’m told.
Be the new kid, on an old block -
A chalk outline on a playground blacktop.

19:30

Malevolence goes both ways.

Орленок в кои то веки доставил.

Malevolence goes both ways.
Никогда не доверяйся наркоманам.
И наркоманкам.
Каждый раз одни и те же грабли, эти дебильные исчезнования и подставы.

Вообще, если подумать, то у меня не ахти хорошие друзья появились за последние полтора года. Там - хозяин борделя, там - порноатриса, а тут - употребляющие в бешенных количествах.
Это наверное потому, что в школе компания была недостаточно плохой.
Хотя, задротство - вот мой наркотик.
:(

16:54

Malevolence goes both ways.
Это странное чувство, когда ты смотришь на человека без очков, и видишь кого-то совершенно другого.