Malevolence goes both ways.
Последние много дней, в силу подготовки к очередной курсовой по геймдеву и его экономической составляющей, я изучил очень много материала. Под "очень много" здесь понимается не только собственно наигранные моими клешнеподобными руками часы, но еще и видео, тексты и интервью с разрабами разного уровня.
Не так давно я наткнулся на статейку на кикстартере, например, где господа из Lab Zero просили фанатов отложить им спонсирование на дополнительного персонажа в SkullGirls. Кто не знает - это инди-файтинг весьма неплохого качества, сделанный фанатами и для фанатов. Не самый разнообразный на свете, но весьма полюбившийся фанатам классических анимешных файтингов аля стрит файтер. Так вот - ребята за два месяца работы попросили примерно 150к долларов, и расписали траты. Причем, поглядев на их цифры, мое изначальное удивление такой суммой сошло на нет из-за обоснованности этих самых цифр, хотя команде русских инди-деввелоперов потребовалось бы втрое меньше денег. Но, будем считать, что дело в разнице мест производства. Суть в том, что два месяца работы нормальной студии даже с минимальным количеством сотрудников - это очень дорого. Речь конечно идет во многом об их зарплатах, но этот факт и то, что кикстартер в принципе во многом открывает для непосвященных довольно точные стоимости разработок - говорит об одной важной тенденции - игры становятся дорогими. По крайней мере те, которые планируется потом продавать. И сразу становятся понятными гигантские цифры игровых колоссов вроде Battlefield - у них там штаты сотрудников в 200-300 человек, плюс реклама, плюс дистрибьюция, плюс патенты на технологии.
То есть время игр аля Бастион официально завершается - потому что фанаты могут просто взять, и проспонсировать разработку на нормальном уровне (что, кстати, потрясающе) - и это в свою очередь означает, что инди выходит на качественно новый уровень продукции. Что палка о двух концах, ибо общий рост цен на девелопмент означает и то, что фанатов по факту заставят платить дважды - спонсирование, плюс покупка самой игры по факту.
Вторым важным моментом, и темой, которая меня полноценно затронула лишь недавно, является тенденция делать игры все более простыми и казуальными. Поймите правильно - я сам не очень фанат игр аля Dark Souls, где чтобы пройти что-то нужно быть хардкорным, как сам ад - но при этом засилие упрощенных схем в игре начинает меня пугать. Здесь главным (и к сожалению негативным) примером является Blizzard, которые в свое время сделали ставку на новую аудиторию. И если то, как это сделано в SC кажется мне обоснованным (ибо она все таки игра строго под мультиплеер, сложность кампании там не так важна), то Д3 и ВоВ сбились с верного пути. Если говорить о Диабло - то игра очень связана с множеством серьезных провалов, таких как ошибка 37, таких как эксплойты, читы, несбалансированность и прочее. Но хуже всего были нерфы контента. Первые три сложности пробегались почти не глядя, но вот когда речь заходила об Инферно, то посыпались вопросы. Да, там было очень правильное изменение насчет частоты дропов и сложности актов 2 и 3, которое позволяло при прямых руках за месяц-полтора выгрызть себе хороший гир, но последующая куча была очень явно направлена на интеграцию баттл.нета с пэйпалом. Ощущение было такое, что Близзы просто подзабили на хороший облик свой как компании, и просто сказали - "пусть все смогут это пройти, да еще и в пейпал нам доплатят". Нет. В любой игре, которую вы знаете (кроме симс, возможно) - прохождение игры на сложном или самом сложном уровне сложности - это не должно быть доступно всем. Даже не нужно объяснять. Всегда есть нежные софткорные варианты прохождения, которые позволяют игроку посмотреть на сюжет и прочее - но сложность должна оставаться уделом тех, кто хочет с этой сложностью трахаться и пробовать снова и снова. ВоВ в этом плане ушел не так далеко, но там ММОрпг, а мморпг должны быть куда более награждающими игрока, чтобы быть популярными. В классических играх моей юности, например Super Metroid - там вообще не было уровней сложности. Она была одна, она была довольно проблемная, но в этом была вся идея - игроков не ставили перед выбором, насколько большим они хотят виртуальное дилдо игры - они просто брали, и превознемогали вне зависимости от своего мнения. И потому многие из нас возвращаются к старым играм спустя много лет, чтобы взять и пройти.
И последнее важное на данный момент - это навязанная социальность. Буквально пару дней назад человек, попросивший у меня сделать обзор The Last Of Us, тут же поинтересовался именем моего аккаунта PSN. И каково же было его удивление, когда я сообщил, что не имею такого аккаунта, и врядли буду. Я никогда не испытывал необходимость играть в игры на плейстейшен по интернету - мне нравится это ностальгическое чувство интимных посиделок с контроллером в компании друзей и громкие комментарии вживую. Но все чаще игры строятся таким образом, что единственный нормальный способ играть в них - это играть втроем или вчетвером, взять тот же Resident Evil 6 как пример. Или Dead Space 3. И в этом нет ничего плохого, но представьте на мгновение, что у меня нет друзей. Или желания с кем то играть. И таким образом я сталкиваюсь с дополнительными труднностями, которые не совсем мне нужны. Есть игры, которые изначально настроены на мультиплеер - и это прекрасно. Но вот игры, которые изначально настроены на сингл - их все меньше. И было бы все замечательно - если бы все на свете не знали, что интернет (а особенно задроты) - это не самое взаимоприятное место. И порой нердрейдж бывает не к месту, особенно для тех, кто пришел поиграть и расслабиться, а не доминировать над мамками своих оппонентов.
Не так давно я наткнулся на статейку на кикстартере, например, где господа из Lab Zero просили фанатов отложить им спонсирование на дополнительного персонажа в SkullGirls. Кто не знает - это инди-файтинг весьма неплохого качества, сделанный фанатами и для фанатов. Не самый разнообразный на свете, но весьма полюбившийся фанатам классических анимешных файтингов аля стрит файтер. Так вот - ребята за два месяца работы попросили примерно 150к долларов, и расписали траты. Причем, поглядев на их цифры, мое изначальное удивление такой суммой сошло на нет из-за обоснованности этих самых цифр, хотя команде русских инди-деввелоперов потребовалось бы втрое меньше денег. Но, будем считать, что дело в разнице мест производства. Суть в том, что два месяца работы нормальной студии даже с минимальным количеством сотрудников - это очень дорого. Речь конечно идет во многом об их зарплатах, но этот факт и то, что кикстартер в принципе во многом открывает для непосвященных довольно точные стоимости разработок - говорит об одной важной тенденции - игры становятся дорогими. По крайней мере те, которые планируется потом продавать. И сразу становятся понятными гигантские цифры игровых колоссов вроде Battlefield - у них там штаты сотрудников в 200-300 человек, плюс реклама, плюс дистрибьюция, плюс патенты на технологии.
То есть время игр аля Бастион официально завершается - потому что фанаты могут просто взять, и проспонсировать разработку на нормальном уровне (что, кстати, потрясающе) - и это в свою очередь означает, что инди выходит на качественно новый уровень продукции. Что палка о двух концах, ибо общий рост цен на девелопмент означает и то, что фанатов по факту заставят платить дважды - спонсирование, плюс покупка самой игры по факту.
Вторым важным моментом, и темой, которая меня полноценно затронула лишь недавно, является тенденция делать игры все более простыми и казуальными. Поймите правильно - я сам не очень фанат игр аля Dark Souls, где чтобы пройти что-то нужно быть хардкорным, как сам ад - но при этом засилие упрощенных схем в игре начинает меня пугать. Здесь главным (и к сожалению негативным) примером является Blizzard, которые в свое время сделали ставку на новую аудиторию. И если то, как это сделано в SC кажется мне обоснованным (ибо она все таки игра строго под мультиплеер, сложность кампании там не так важна), то Д3 и ВоВ сбились с верного пути. Если говорить о Диабло - то игра очень связана с множеством серьезных провалов, таких как ошибка 37, таких как эксплойты, читы, несбалансированность и прочее. Но хуже всего были нерфы контента. Первые три сложности пробегались почти не глядя, но вот когда речь заходила об Инферно, то посыпались вопросы. Да, там было очень правильное изменение насчет частоты дропов и сложности актов 2 и 3, которое позволяло при прямых руках за месяц-полтора выгрызть себе хороший гир, но последующая куча была очень явно направлена на интеграцию баттл.нета с пэйпалом. Ощущение было такое, что Близзы просто подзабили на хороший облик свой как компании, и просто сказали - "пусть все смогут это пройти, да еще и в пейпал нам доплатят". Нет. В любой игре, которую вы знаете (кроме симс, возможно) - прохождение игры на сложном или самом сложном уровне сложности - это не должно быть доступно всем. Даже не нужно объяснять. Всегда есть нежные софткорные варианты прохождения, которые позволяют игроку посмотреть на сюжет и прочее - но сложность должна оставаться уделом тех, кто хочет с этой сложностью трахаться и пробовать снова и снова. ВоВ в этом плане ушел не так далеко, но там ММОрпг, а мморпг должны быть куда более награждающими игрока, чтобы быть популярными. В классических играх моей юности, например Super Metroid - там вообще не было уровней сложности. Она была одна, она была довольно проблемная, но в этом была вся идея - игроков не ставили перед выбором, насколько большим они хотят виртуальное дилдо игры - они просто брали, и превознемогали вне зависимости от своего мнения. И потому многие из нас возвращаются к старым играм спустя много лет, чтобы взять и пройти.
И последнее важное на данный момент - это навязанная социальность. Буквально пару дней назад человек, попросивший у меня сделать обзор The Last Of Us, тут же поинтересовался именем моего аккаунта PSN. И каково же было его удивление, когда я сообщил, что не имею такого аккаунта, и врядли буду. Я никогда не испытывал необходимость играть в игры на плейстейшен по интернету - мне нравится это ностальгическое чувство интимных посиделок с контроллером в компании друзей и громкие комментарии вживую. Но все чаще игры строятся таким образом, что единственный нормальный способ играть в них - это играть втроем или вчетвером, взять тот же Resident Evil 6 как пример. Или Dead Space 3. И в этом нет ничего плохого, но представьте на мгновение, что у меня нет друзей. Или желания с кем то играть. И таким образом я сталкиваюсь с дополнительными труднностями, которые не совсем мне нужны. Есть игры, которые изначально настроены на мультиплеер - и это прекрасно. Но вот игры, которые изначально настроены на сингл - их все меньше. И было бы все замечательно - если бы все на свете не знали, что интернет (а особенно задроты) - это не самое взаимоприятное место. И порой нердрейдж бывает не к месту, особенно для тех, кто пришел поиграть и расслабиться, а не доминировать над мамками своих оппонентов.